来源:安趣网 作者:小杜 发表于
4月22日《问道》发布会在北京人民大会堂举行,发布会上《问道》手游制作人将为您全方位讲述《问道》手游的前世今生。从立项前到投入研发,再到道友们现在体验的版本,《问道》手游从项目创立之初到现在,已经近两年了。一路走来,大家能看得见的是《问道》手游逐步成型、趋于成熟,而这之后的团队故事是看不见的。发布会后采访到雷霆游戏CEO翟健和《问道》手游制作人,他们讲为大家分享手游背后的故事。
雷霆游戏CEO翟健(左)、问道手游制作人胡兆彬(右)
《问道》手游上线至今数据表现如何?是否达到了您的预期?
雷霆游戏:几次测试下来,问道的数据表现都还比较符合内部的预期。至于我个人,套用那句老话来说,没有最好,只有更好,希望这个产品公测后会更好吧。
《问道》手游是什么时间立项研发的,团队人数有多少人,累计研发时间有多长?经历了几轮测试?
雷霆游戏:是2014年立项研发的。团队人数40人,累计研发近两年,共经历了5轮测试,包括2次不对外的内部小规模测试,和3次正式面向玩家的测试。
《问道》手游在研发过程中遇到最大的难题是什么?你们是怎么解决的?
雷霆游戏:问道玩家的情怀是“不忘初心,和最初的人回到最初”,他们想要的是“玩我当年在玩的那个问道”。那我们研发出来的这个游戏,就必须能从视听、体验、内涵等全方位满足玩家心目中的这种期盼。因此,如何做一个经典版的问道,完美复刻问道的核心,同时还要结合手游玩家的习惯做一些优化调整,这个是策划设定的一个挑战。对于这个问题,我们本着实事求是的态度,一方面是在设定之前做了大量的调研,在数据分析的基础上做决断。再一方面是进行玩家的试玩品鉴,挖掘用户内心的真实需求,然后在研发过程中不断地迭代、打磨,直到满意。这其中,部分的界面、系统,我们重做了多次。在做好产品的路上,没有捷径可走。
现在很多经典的游戏IP都推出了手游产品,您认为这是不是一种对端游市场的不看好所以急于套现的做法?
雷霆游戏:端游时代改编手游的热潮实际上是由用户需求决定,移动终端上同样存在着和端游极为相似的细分市场,有端游IP的游戏在面对用户时具有品牌和游戏玩法认知的先天优势,能够迅速的在发行上更直接的锁定和把握目标用户。
现在行业普遍认为手游生命周期较短,手游《问道》是否有信心做到端游的长生命周期?吉比特在用户留存上有那些想法?
雷霆游戏:手游也是近几年随着手机普及而兴起的,目前总体生命周期自然是不能和端游作比较。对于问道手游,我们自然也是希望它保留长生命周期,现阶段也为此而努力着。
现在市面上手游的种类很多,那么在未来吉比特自研和雷霆代理的游戏主要偏向哪种类型?
雷霆游戏:没有偏向性,我个人偏向于让每个团队自己做主,有自己的目标和想法,做自己喜欢的事情。
最后一个问题2016年的移动游戏市场发展明显乏力,在您看来2016年游戏市场将发生什么新变化?吉比特及雷霆游戏准备如何应对?
雷霆游戏:2016年,移动游戏市场最大的变化一是手机智能终端带来的玩家人口红利减少,二是重度游戏越来越多,游戏制作的门槛提高,整体游戏的生命周期更长,用户对游戏的选择更挑剔,也更容易沉淀到一些优质产品中。吉比特立足于自身的核心研发业务,发挥开发团队的主观能动性,开发精品游戏,另外我们也在尝试开发VR游戏,做一些有趣的尝试。
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