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来源:安趣网 作者: 发表于
在日本这个奉行偶像团体路线国家,虚拟偶像团体同样人气颇高,除了源自街机,并在Xbox360上大热的《偶像大师》以外,《Love Live!》无疑是近年来最成功的偶像团体游戏了。如今简中版已上架近一月,我们来看一看这款在日本大热的手游在中国究竟表现如何。
品牌效应差距较大
《Love Live!》源自日升社的2次元偶像计划,2013年3月31日动画第一季完结后不久,Klab便推出了衍生手游《Love Live!学园偶像祭》。由于《Love Live!》动画掀起的热潮,《Love Live!学园偶像祭》一经推出便排在了AppStore畅销榜前列。虽然在动画第一季第二季之间的空档期,曾有下滑的趋势,但在今年《Love Live!》第二季的带领下,手游又一次出现在了榜单前列。
《LoveLive》手游在日本的成功其实是偶像计划中的一环
在去年的时候,国内《Love Live!》的人气低的可怜。直到《Love Live!》第二季的播出才在中文圈内造成了连锁反应,目前在大陆和港澳台地区都拥有不少“信徒”。简中版游戏较繁体版稍慢几天,但也赶在了第二季刚巧完结的好时机。配合原作日渐上升的人气以及盛大宣传游戏的精准投放,大陆版《Love Live!》虽然无法获得日本那般的原作粉丝优势,但也超过了很多国内发行的手机游戏。不过就IP影响力而言,《Love Live!》目前在中国的影响范围依旧小众。
游戏内容略有欠缺
音乐类游戏付费率太低是不少厂商不想研发这类游戏的主要原因,但《Love Live!》走了一条捷径。2013年卡牌游戏在日本盛行,《Love Live!》这种将卡牌收集加音乐演奏的游戏方式与美少女偶像团体相结合,获得了出乎意料的好评。而随着偶像计划的成功,越来越多的歌曲面世,《Love Live!》日服游戏甚至发展成为了该团体歌曲的先行平台,CD或电台还未配信的歌曲会率先登陆手机游戏。《Love Live!》手游已经不仅仅是游戏,而是成为了整个2次元偶像计划的移动平台核心,建立在这个核心基础上,保证了《Love Live!》游戏源源不断的用户与收益。
目前国服参与活动的玩家数量比活动奖励总数还要少
由于晚了一年多,国服《Love Live!》的内容明显不如日服丰富。加上活动歌,目前游戏中一共有14首歌曲,剧情也停留在初期阶段,不充值续LP的话主线剧情不到一周即可玩完,玩家之间的互动竞争也暂时停留在好友和排行两方面。
就目前的iOS平台收入排名来看,《Love Live!》国服基本稳定在100名左右,推出了几次活动也并没有成功刺激玩家消费。但同样也可以看出,本作玩家的留存度很高,并且能够在用户量较少的情况下做到稳定收益。站在运营商的角度来看,本作虽然不是一款大热产品,但目前中国忠实LL粉丝的消费能力已经足够养活《Love Live!》的大陆服务器了。
《Love Live!》国服收入波动
正如前文提到的,《Love Live!》手游是整个2次元偶像计划中的一环,甚至可以说是移动平台的核心产品。但是在完全没有铺设该计划的中国市场而言,《Love Live!》手游只能是一款孤军奋战的移动游戏罢了。不过仅作为一款移动游戏的话,《Love Live!》虽然难以复制日本的成功,但高留存和付费率的用户也足够这款产品在中国市场继续存续下去了。
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