来源:网络 作者: 发表于
5年模演
假想从现在开始,5年已经过去了,你的公司也获得了巨大的成功。你已经拥有了惊艳的产品,你已经取得了市场的主导权,而其他人还都在奋力追赶中。那是什么决策让你有了今天的成就呢?
再假想还是5年过去了,但现在变成了你的公司处于求生挣扎中。你辜负了你最初的愿景。你的产品也已经停产了。你被逼退到了死角上。那又是什么决策让你陷于如此困境呢?
这是经济学家,美国前财政部长拉里·萨默斯在战略规划技术上运用的两个公开模拟演练问题,并且也在近期终于带领了移动支付公司Square团队走向了成功。在模拟演练过程中,激发了有关选择、风险和前景的重要讨论。
然而对一些科技来说,不仅仅是5年的科技演练,更是在技术实现或突破的那一刻起,将一部分公司推向了巅峰,一部分公司推向了低谷。
虚拟现实目前就是处在技术实现或突破的时刻。它做好了成为主流的准备,而今天各个公司的决策,也同样将决定谁走向辉煌谁滚回老家。
平台的复杂性
在最近Unity公司的一次董事会上,我们有机会体验了一把拉里·萨默斯的方法。Unity 帮助450多万开发者在22个不同的平台上进行跨平台开发,从互联网Web到任天堂游戏机再到移动互联网。当我们把焦点投向Unity的新兴生意“虚拟现实”时,我们运用了拉里的5年模演方法。
Unity 要处理所有的坑爹的跨平台编译工作,构建工具和系统,进而让开发者在Unity平台上创造惊艳的游戏作品。
虚拟现实给游戏开发增添了一层全新的复杂度,更多的系统、设备和分发渠道。对开发者来说,这可是个苦差事,因为为了适应所有的不同系统,他们需要为单个游戏创造很多不同的版本。
针对拉里的5年模演,Unity的答案是在VR上运用同样的跨平台方法来处理所有的复杂性和不同的系统,进而保证游戏开发者能专注于开发优秀的游戏和其他沉浸式娱乐体验。
如果你在一家游戏或者媒体公司,在VR面前犹豫不决,我建议你尽快尝试下萨默斯的5年模演方法。
为了真正了解虚拟现实,你必须试试它。使用传统屏幕,你很容易将自己和眼前发生的事情区分开来。使用虚拟现实,你会融入到那个世界当中。地板在你脚下消失,你可以飞越过一座城市。
你不仅仅是在玩一个游戏——你身处另一个世界。但是我们已经听到热衷者数十年来对于虚拟现实的渴求,这回是不是真的来了?
过去的20年里,虚拟现实一直处于即将来临的状态,但是它在成为主流的路上有3个主要障碍。今天,这3个障碍都已经被移除。这已经不再是一个狼来了的故事。这回狼是真的,它就站在门外。
价格
第一个障碍永远都是价格。我体验第一个虚拟现实系统是在斯坦福的虚拟人类交互实验室中,它比现在的Oculus Rift要贵上10倍。但是大部分消费者仍然不愿意将300美元花在一个非常专业的硬件上。
每个主要设备制造商都在开发更便宜更强大的系统。这场竞争已经开始,目的是赢得硬件市场。业内最便宜的产品是Google的Cardboard,它基本上是由纸板做成的,系统可以免费下载,而且可以将你的手机简单地安装在设备上。
谁将为大众制造主导虚拟现实系统?我们能确定的是更快更便宜的虚拟现实系统即将到来。有了低端的免费系统和高端系统价格的降低10倍,价格障碍终于被打败。
内容
开发商们不会在没有巨大客户群的情况下创造一流虚拟现实体验。但是那些消费者不会在没有优质内容的情况下购买虚拟现实头戴设备。这便给开发商造成一个困境:你是致力于可以展示自己创造力的高端系统还是瞄准具有局限性的数十亿有经验的智能手机用户(比如使用过Google Cardboard)?
我们在各方面都看到了进步——主流广播公司开发虚拟现实体验,比如HBO的权力的游戏虚拟现实项目,该项目在去年的SXSW大会上公布。GoPro和其他公司也加入到了这个行业当中,为拍摄生动的虚拟现实提供360度摄像机,YouTube也开始为360视频提供实验支持。3A级别的游戏还会远吗?
今年的E3 2015大会上,虚拟现实项目数量同比增长100%,达到30个新项目和产品。每个趋势都显示内容正在获取动力。内容的障碍也已经被克服。
分散的生产和分销
最后一个障碍是分散的生产和分销。Unity率先用自己的虚拟现实平台制作工具解决了这个问题。iOS和Android应用商店在低端方面已经解决了分销问题,而每个高端制造商都在竞相使自己成为高端的,像Valve这样的分销渠道。然而,分销的最后环节仍然在等待野心勃勃的创始人成为虚拟现实行业中的YouTube。如果那个创始人是你,我们很乐意听到你的消息。
结论
随着3个主要障碍被清除,虚拟现实终于准备好成为主流。仍然还需要付出许多努力,但是如果虚拟现实内容市场因为移动游戏而增长成为这个250亿美元市场的一小部分,对于那些现在就全力以赴的人来说好处都会是巨大的。如果你仍然觉得我们只是在虚张声势,那么戴上你的虚拟现实头戴设备四处看看,门的另一边有东西在等着你。
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