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Valve 挥之不去的虚拟现实恶心的体验归咎于开发商

来源:网络    作者:   发表于

 随着虚拟现实头显的新浪潮来袭,设备已经从低分辨率,运动捕捉不佳的原型发展到更加成熟的消费版,技术不断受到在虚拟环境移动所带来的恶心问题困扰。现在,Valve说应该把这些担忧打消,至少公司对于自己的虚拟现实硬件是这样。相反,对于即将到来的HTC Vive来说,任何恶心的体验应该归咎于没有正确构建虚拟应用程序的开发人员,根据Valve的Chet Faliszek所述。

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 “作为消费者和社区里的人们,告诉开发者让他们控制好恶心问题,”Faliszek在上周英国伯明翰的EGX展览会上告诉大家。“开发者不应该使你患晕动症。这也不再是硬件的错了。开发人员的应用程序让你感到恶心。去告诉他们你并不希望这样。”

 根据Faliszek所述,“最容易让人在虚拟现实里感到恶心的是试图将传统控制方法带到虚拟环境里,例如:当你坐在椅子上利用摇杆移动,或者点击一个按钮,看到虚拟现实的手伸出去抓东西。实际上能够在一个房间里走动,用你的手和虚拟物体进行交互,这样的体验是最好的。”

 这个有点挖苦Oculus,Rift的设计是用于坐或者站在一个地方,活动范围限制在一个较小的区域。HTC Vive是使用两个灯塔控制器跟踪15*15英尺范围里的手部运动,Oculus Rift则是使用传统Xbox One控制器,Faliszek认为这是最直接的方式使虚拟现实产生恶心感(Oculus还有可选项手部跟踪触摸控制器Touch,该控制器将在明年第二季度发售,但Rift消费者版本要早于它在第一季度发售。)

 游戏开发者和出版商表示在过去最让人担忧的问题还是消费者对虚拟现实恶心的恐惧,虽然这些都是针对开发原型硬件的低分辨率和低刷新率,但这些影响也是足够大的,Oculus已经叮嘱竞争对手不要用糟糕的虚拟现实头盔在这个新兴市场还没到来之前就抹杀了对它的兴趣。

 基于我们自己在大型展会体验Vive,Rift和PlayStation VR的演示,我们不得不同意Faliszek的观点。目前硬件已经足够好,它没有理由成为大多数用户厌恶的根源。所有的头显都支持至少90帧率的低延迟,当你移动头部的时候不会感觉有拖影。自从Oculus开发工具包增加分辨率开始,纱窗问题也已经逐步得到改善。

 能够四处走动,并允许凑近虚拟物体观看,这样的体验是最舒适真实的,你几乎可以忘记你是处于一个虚拟的世界。但某些应用如极限运动、驾驶舱转动方向盘或瞄准射击以及瞬间移动运动,这些可以坐在舒适的椅子上使用传统控制器进行游戏。

 虚拟现实软件淘金热终于要正式拉开帷幕了,必定会有很多开发人员不遵守这些最佳实践规范而使用户感觉不适。市场应该尽快摆脱这些不好的设计,虚拟现实行业的愿景是在消费者市场发布不久后,恶心感不再成为人们讨论虚拟现实常见的一个问题。但不管在何种情况,人们一旦尝试虚拟现实一个令人作呕的体验后,便不会愿意再尝试第二次

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