游戏生活化更深层的意义在于,游戏将脱离单纯的娱乐作用,打通游戏和现实界限,将健康、教育、运动、社交等生活的各个方面连接融合,如同互联网+的概念一样,游戏会进入游戏生活化的“游戏+”时代。
小时候玩着FC长大的80后们,不会想到进入21世纪后会有体感游戏的出现,在线网络游戏的兴起以及如现在移动平台游戏的急速发展,当这一切来临时,当年那些沉迷游戏的孩童,如今已经成家立业了。如今更加想象不到的是,游戏硬件设备更新速度之快,各种新兴技术出现之密集。
过去为了考虑主机的生命周期,游戏主机的配置往往比较超前,但现在以移动平台为主导的游戏业,三年的时间差不多走过了过去十年才走完的路。五年前很多人想象不到移动游戏会这么火,三年前很多人想不到移动游戏有可以媲美主机的素质。现在呢,不要说十年,只要能把握住五年之后的游戏脉络,那些抓住机会提前布局的人就可以受益无穷了。
布局2020
行业参与者针对未来游戏行业布局的行动已经展开,在日前举行的GMGC2015全球移动游戏大会上,大会的主题被定为“2020,岂止未来”,GMGC媒体总编与多位行业知名人士展开了一场关于未来手游展望的对话,多位业内重量级人物也在大会的演讲中,表达了对未来游戏市场的看法。腾讯游戏副总裁吕鹏认为,未来五年,以虚拟现实技术、可穿戴设备和融合多端的跨屏游戏为突破点,游戏行业会在游戏品质、游戏交互体验和商业模式上与现在截然不同。
技术和硬件的发展已经勾勒出未来游戏的大致轮廓。自从去年Facebook以20亿美元收购了Oculus Rift后,尽管很多人并不看好两者合作的前景,但并不影响这样一个趋势。Oculus Rift通过众筹和产品本身的魅力,成功引爆了虚拟现实技术在公众中的热潮,之前十多年默默无闻的虚拟现实技术成为了科技明星,带动了大量VR智能硬件产品的诞生,进而带动了相关应用软件的发展。
在本月20号结束的“Unity2015北京”开发者大会上,与VR领域相关的设备占据了超过7成的展台,除了Oculus的虚拟头盔外,Leap Motion体感控制器、Insight脑电波头带等外形各异的虚拟现实产品也粉墨登场。除了国外参展商外,也有国内厂商推出的多款VR设备参展,而据不完全统计,国内有超过90家厂商在开发VR相关的产品。
未来轮廓
可以大致看出,未来五年的游戏业,虚拟现实技术将得到广泛应用,越来越多的游戏将会提供沉浸式的交互体验,手柄和键盘鼠标这样通用型操作设备还会继续存在,但得益于VR技术,如光线枪和方向盘这样原来小众的操作设备将更加受欢迎,尤其是相关的FPS游戏或RAC游戏。
同时,支持多端的跨屏游戏也将成为行业重点,相比现在的各平台终端之间相对明显的区分,未来的游戏将更注重多终端融合,得益于大数据和云计算,将游戏数据应用于多终端已经不存在技术障碍,但对于多终端的融合还需要更多探索。
另外,游戏也将从单纯线上体验向o2o的联动体验转变,已经有先例的,比如与《天天酷跑》联动的雷蛇手环,以及完美世界推出的《射雕ZERO》游戏与Zero鞋联动,通过奔跑距离兑换游戏内奖励。如此将现实活动与虚拟的游戏结合起来,将游戏日益生活化。
游戏生活化更深层的意义在于,游戏将脱离单纯的娱乐作用,打通游戏和现实界限,将健康、教育、运动、社交等生活的各个方面连接融合,如同互联网+的概念一样,游戏会进入游戏生活化的“游戏+”时代。如支持VR设备的FPS游戏不仅可以提供逼真的游戏体验,也能用来治疗因战争带来的心理病症。赛车竞技类或者模拟竞速类游戏除了爽快的驾驶乐趣外,也可以用于汽车飞机驾驶者的虚拟培训,有利于培训成本的大幅降低。
而像可穿戴设备与虚拟游戏的结合,将运动和游戏进行联动,则赋予了目前游戏稀缺的身体健康方面的价值,人们进行身体锻炼将像玩游戏一样上瘾,未来生活方式会发生根本改变。试想一下,一款智能手环上的游戏支持语音功能,腾讯利用其渠道和分发能力,为其内置微信应用并导入微信好友关系,并且可以利用散步的步数赢得积分,换取小礼品或某些腾讯平台游戏的虚拟物品,这样的一款游戏能形成多方共赢的局面,更会让游戏参与者获益,将运动变成游戏中的日常任务去完成,最终形成良好的健身习惯。
布局策略
看清了方向,接下来就是如何布局的问题。以VR设备硬件商为例,目前的市场处于由蓝海变红的过程中,但仍缺乏一个更具通用性和扩展性的技术行业标准,这对于行业参与者来说就是市场机遇,在这个标准确定之前,先行者和后入者的市场机会都是均等的。就像智能手机,塞班、palm等系统纵横江湖多年,但直到IOS系统和iPhone手机问世,智能手机的威力才真正被引爆。而现在的Oculus Rift虽然引领了公众对于VR设备的关注,但在现实技术层面仍然存在可以明显改善的空间,杀手级的VR设备仍未面世。
而软件领域的布局则更多受到开发工具和硬件因素的制约,同样以VR游戏为例,目前的VR游戏领域还是蓝海,游戏多为游览性质为主的交互,无法进行更多互动的效果,但这也是软件领域的布局机会,紧密追逐硬件发展趋势,提前准备相应的开发工具和试作品,一旦机会成熟,尽快推出具有可玩性的商业版游戏,就可以成为相应类型的游戏的标杆作品。从目前的情况来看,由于FPS游戏与VR技术的结合更为紧密,目前也有很多技术爱好者推出了可操作的试玩demo,因此可以期待在VR领域诞生如COD一样的大作。
行业生态链上的参与者,硬件商和软件商往往可以从各自最擅长的软硬件领域对未来的游戏行业进行布局,而腾讯等渠道商则可以继续发挥自身强大的分发能力,通过对硬件设备植入其社交关系链,完成对未来游戏行业的布局。如果未来的游戏能更好的打通虚拟和现实的界限,也会势必吸引更多行业进入游戏业,而每个参与者都能在其中找到适合自己的位置。
立足当下,展望未来,技术不停进步,发展永不停止,2020,一个并不遥远的未来。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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