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画廊:第六元素 开发过程以及演示的震撼吸引力的系统功能

  • 来源:网络
  • 作者:倾听
  • 时间:2016-04-01
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 仅仅两个月的时间去接触早期和不断更新的Valve设备,放在Cloudhead Games面前的是如何在有限的时间内完成个SteamVR样品供HTC Vive在GDC 2015上演示。丹尼.昂格,Cloudhead Games的总裁兼创意总监,告诉我们Cloudhead Games在这段时间里到底做出了什么成绩,以及一个极具吸引力的系统功能。

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 趋于VR 游戏开发商的兴起,丹尼.昂格的工作室(Cloudhead Games)伴随着这一行业走过来。他们为即将出版的游戏《画廊:第六元素》在Kickstarter启动众筹活动。《画廊:第六元素》的研发工作开始于2013年3月,然而在研发工作的前一个月第一台Oculus Rift DK1才刚发到开发者的手中。

 工作室着力于开发游戏是直到他们的冒险益智类VR游戏为他们127%超额完成他们最初7万5千美元的目标。开发初期,他们把注意力都放在Ocilus Rift的沉浸感的功能特点和清晰的直觉想象输入控制上(比控制器和键盘更好的体验),由一种好像Razer推出的动作输入控制器。考虑到游戏是面向Oculus Rift和其他新推出的VR设备,游戏一直没有非常明确符合的VR头戴设备和控制器组合可以达到它的沉浸效果,直到现在也是。

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 从启动众筹到现在差不多两年时间里,工作室的VR技术发展迅速,2014年年底受邀到被丹尼.昂格所称的“Valve的秘密峰会”,峰会上少数的VR开发商聚集在一起,Valve在现场秘密发布了让人印象深刻的SteamVR原型系统。1月的时候,开发商收到SteamVR的原型系统着手开发新平台的游戏演示,这也成为了月初发生在GDC2015关于VR的城中热议。

 “刚开始的硬件设备很粗糙,完全是3D打印出来未加工的。我们拿着工具等那些在Valve工作的人打印出来,然后我们就把它们粘合在一起!”丹尼.昂格告诉采访者。见证原型的发展是一件非常兴奋的事情,同时它也带来了额外的挑战。伴随SteamVR和HTC Vive的揭晓,在短短的两个月时间Cloudhead必须提供一个供展会准备的游戏演示。

 “我们很高兴看到更新的情况,但它也是一个巨大的挑战,因为SteamVR处于不断发展的状态去匹配新硬件,我们制作的游戏原型演示会经常的去做些轻微修改以满足更新所带来的影响。”

 努力得到了回报,在接近他们最后冲刺的时候收到了HTC Vive的最终版开发工具包,最后工作室有了一个能清晰呈现他们游戏的平台。

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 目前我们已经从Valve和HTC那里得知发布时间表和一个稳定的最小规格,这有助于我们更好的开展研发工作。我们可以知道硬件能做什么以及产品什么时候能够公开发售。“昂格尔说。 “因此,从这个角度来看对于任何工作室都是有帮助的,因为对于VR的一些问题现在都有一个坚如磐石的解决方案能够保证他们的生产进度。对于那些从一开始就在这个空间的人,无疑是一股新鲜空气。”

 听到这里,昂格和他的工作室已经让人觉得印象深刻了。

 虽然工作室只有两个月的时间开发一个演示体验系统,在过去两年的工作作为一个良好的开端。下面你可以看到完整的《画廊》在SteamVR/ HTC Vive试玩的画面:

 “《画廊:六要素》游戏里面的任何东西都可以用手去操纵。这是个很好的体验。”昂格尔说。

 但是,昂格尔告诉我之前(和现在)他们都面临着一个挑战,让一个坐着的人不仅能够体验到在一个空间世界里行走,而且还能与这个世界互动。

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 “通过计算[现实玩家娱乐的范围]和对我们身体进行持续性跟踪的系统。肘部提示和身体姿势提示,在哪里用户可以站立,蹲下或者躺在地上,这些都是新的难题。三点跟踪更是最主要的挑战,”他说。 “所以我们推迟了发布,因为我们没有时间来实现我们的模拟跟踪系统。”

 而所有(SteamVR/ HTC Vive)演示迄今为止都是在静态环境下显示,工作室的愿景是《画廊》能够让玩家作出超出了他们的实际游戏的空间。 Cloudhead和其他人都在尝试着,不过这仍然是一个未能解决的难题。

 “最终的目标是创建一个全面的解决方案,适用于坐着,360度站立,并提提供玩家漫游整个房间(full room-scale)的游戏体验。让用户能随意在虚拟和现实模式之间进行切换。而且,由于用户娱乐空间的限制,我需要我们的运动系统具有可探测现实物品的能力,防止用户受伤。”昂格尔说。

 尽管面向游戏者依然面临着非常多的运动和相互影响问题,但是昂格还是表示了让人难以置信的对于这平台的热情。

 “对我们来说,(Vive)硬件帮助我们实现了一个美好的梦想。完全自由走动并不受约束,以最自然的方式使用自己的手去触碰任何东西,这就是我们想在虚拟现实里实现的愿望。”他说。

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