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漫谈体感游戏的前世今生 从最初的街机到如今的虚拟现实体感游戏的趋势

  • 来源:网络
  • 作者:倾听
  • 时间:2016-04-19
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 从虚拟现实头盔OculusRift开始,人们关注的焦点再次转移到体感游戏身上。也许许多小白玩家并不懂这到底是什么高大上的东西。下面,咱们就先来说说啥时体感游戏。正如字面意思,“体感”就是可以用身体去感受的电子游戏。估计有人会说:那不就是电脑嘛?玩儿游戏的时候不是用键盘和鼠标敲么?当然不是,咱们说的体感游戏,可是用你的手啊、脚啊、脑袋啊、肚子啊(如果可以)来操作的电子游戏。再简单一点,大家记得以前经常去的游艺机室么,就是有跳舞机、打地鼠、极品飞车之类游戏的那种,可以在跳舞机上蹦达,拿棒子使劲敲地鼠和拽着方向盘在一个类似驾驶室的游戏机上狂奔的,这个就是最早的体感游戏。

 既然已经对体感游戏有一点印象了,那我们就来说说体感游戏的前世今生吧。毕竟科技越来越发达,玩家会逐渐不再满足于普通的电子游戏,游戏的发展趋势会慢慢朝体感游戏发展吗?

 街机的回忆——体感游戏发展的最大贡献者

 街机应该是很多80后男人们的回忆,或许还参杂着一些70后、60后,甚至50后(我幼儿园的记忆中有到街机室里找正在打游戏的爸爸)。昏暗的灯光,黑乎乎的墙壁,掩得结结实实的门,花花绿绿的机器和让人眼花缭乱的按钮,这些就是我儿时的记忆。当时内容还没流行电脑,连电视都是奢侈品,所以街机室就成了许多男人消遣时间的地方。不过这仅能算是一个开端,毕竟它有的只是按键,肢体动作并不多,可是对于那一辈人来说,已经是很了不起了。

 《魂斗罗》、《马里奥兄弟》这两款游戏相信大家一定不会陌生,它们至今依旧是游戏界的经典之作,而这些现在看起来已经落伍的,但是对于体感游戏的发展和推动,它们发挥了巨大的作用。街机作为承载这些游戏的机器,是体感游戏的发展的最大贡献者。

 街机在一定程度上可以算是体感游戏的启蒙,因为直到现在街机依旧很流行。最初的街机游戏多由屏幕和许多各种各样的按钮组成,以及一些摇杆(至今仍在沿用),但是玩法已经得到了广大玩家的认同,现在的跳舞机、射击游戏、塞车游戏,都是最早一代街机游戏的衍生。现在的街机游戏不再被当成“毒瘤”和“不良少年”才会玩的游戏,这也是街机游戏能迅速发展起来的原因之一。

 这种让人们从键盘中解放出来的游戏机,为体感游戏的发展奠定了基础。

 一代人的记忆——街机

 体感游戏的发展

 体感游戏的发展,是在游戏市场成熟的情况下进行的创新。因为无论什么事件,都会随着时间的推延而暴露致命的缺陷,只有打破局限才能获得进步和追捧。现在的游戏市场越来越成熟,也意味着其缺陷开始暴露,传统游戏的弊端很明显:不断重复的动作、长期不变的坐姿,这些都会让人感到厌倦,而且还会给人的身体造成危害。更杂乱的游戏环境更是让人玩家对游戏的激情和兴趣锐减……所以,开启游戏新玩法的时机成熟了,更多人期待新的玩法。

 前面说过,电子游戏最开始是依靠键盘来完成输入的。后来经过科技的发展,衍生出了电子游戏机和街机游戏,开始使用手柄或操作台来进行电子游戏操作。之后随着科技进一步的发展和玩家对游戏体验的需求,相关的游戏又进行创新。比如大家熟悉的任天堂红白机(FC)里的打鸭子,还有需要游戏光枪配合的射击类游戏。这种需要手持游戏外设设备配合手臂、腰等肢体动作才能进行的游戏都是体感游戏的原始雏形。

 游戏遥感原机型

 体感游戏的现状

 根据2011年的数据,中国游戏玩家已达2.47亿(包括PC端、家用机、休闲游戏),可是玩“体感游戏”的用户总数却还不到万分之一。经常看美剧、韩剧或者日剧的玩家或许会在电视剧镜头里看到体感游戏的影子,但是国产电视剧却几乎没有。这些数据让我们足以看出,中国游戏市场中“体感游戏”的市场前景海华丝很乐观的,因为这块领域属于尚未开发的领域,不过因为销售渠道和版权等问题,国内玩家获取“体感游戏”相关资讯的渠道非常局限,而高价的“体感游戏”也不是普通玩家能玩得起的。

 目前,国内能接触到的体感游戏有以下几种:

 国内的:爱动推出的爱动体感运动机、17Vee

 国外的:Wii,IPhone,PlayStation Move、Xbox360

 国内嵌入式:康佳8000D系列云智能电视平台、康佳网锐电视LED551S95N平台、创维E70智能电视平台、海信XT710系列云智能电视平台、长虹A9000智能电视平台

 代表游戏:网球游戏、旋风乒乓等四多种体感运动游戏以及由广州代代星电子科技有限公司的骑马、台球、打地鼠等200多款体感游戏。

 这些平台和游戏一部分是国外公司研发的,因为我国游艺机政策原因这些在国内是被限制的,购买渠道都不是正规的渠道,玩家的权益难以得到保证,而国外体感设备可以提供给玩家的游戏也不多,比如wii系列可玩的游戏也不超过100款,单款游戏售价为9-99美元之间,而单买设备就要花费数千元,所以不是“土豪”的话,入一套心都要颤抖。

 体感游戏

 体感游戏对传统游戏的改变

 以WOW、LOL为代表的重度网游井喷,令主机和PC视频游戏的日子一度难过——微软抛弃XBox的消息频传,索尼更是接连叫卖纽约、东京两处总部大楼,市场之黯淡,叫业者心凉。拿什么拯救传统游戏主机?答案很明显:改变“传统”!

 改变一:体感游戏反击

 面对网游、页游、手游的围剿,单机游戏一直在摸索新出路:体感游戏技术便是三大主机祭出的一个大招。

 2006年11月,任天堂最先推出Wii体感游戏机,它将游戏外设设计成一边带遥控器一边带单摇感的双节棍,同时用重力感应加陀螺仪的体感操作模式包装任天堂御用人气男优——超级马里奥,具体作品先后有《马里奥聚会8》、《超级马里奥银河》、《新超级马里奥兄弟WII》、《马里奥赛车》、《超级马里奥银河2》。

 面对京都公司的先发制人,微软被动迎敌,直到2010年6月,出道四年半之久的XBox 360大胆推出Kinect摄像头游戏——《星球大战》、《功夫熊猫》、《穿靴子的猫》……启用的大牌尽管不少,但是用玩家的话说,完全是“啃奶”节奏:游戏数量少且更新慢,游戏响应差且体验不足。也就是说,“啃奶特”体感游戏概念不俗,离爆发还欠火候。

 PS Move体感游戏手柄造型亮点多

 索尼公司紧随Kinect推出了PS Move,凭借游戏手柄节操十足的“自慰器”造型及振动功能,Move创下半年830万套的销量神话,在此之后,因为游戏内容乏力和Sony公司的轻视,渐渐人气不再。

 改变二:可穿戴设备崛起

 Wii和PS Move的游戏棒其实已经有了可穿戴的意思,只不过不是给玩家戴,而是给玩家手握的游戏棒戴,给它们吉他、弓箭、方向盘等各种造型,起到游戏体验增益的作用。

 说到真正深入人心的可穿戴产品,自然非谷歌眼镜莫属。Google眼镜主人只消以阿里巴巴芝麻开门状对麦克风念叨一句“OK,Glass”,用户菜单随即在右眼上方开启,然后眨眨眼就能进行拍照、收发消息、查天气路况等一系列操作。再有就是三星智能手表,《来自星星的你》中大反派、变态二哥载经欧巴就在第19集14分钟大秀三星赞助的Galaxy Gear,但是科技范儿再足,也终究搞不过拥有超能力的都叫兽()。

 Oculus Rift和Project Morpheus

 相比高调叫卖却对游戏行业贡献寥寥的万元级谷歌眼镜,专为电子游戏设计且价格亲民(299美元)的Oculus Rift和索尼Project Morpheus显然更会讨好玩家。

 Oculus Rift在E3游戏大展上脱颖而出

 2013年6月美国洛杉矶E3游戏大展上,VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备Oculus Rift打破三大主机垄断,击败Xbox One、PS4收获E3官方奖项Game Critics Awards而引起极大轰动。Rift造型颇似《新特警判官》中男主爵德的头盔,不过后者能辅助爵德判官在未来世界打击犯罪,Rift当前主要是以全息投射的方式把游戏还原得更有代入感,再深入一步,Oculus Rift可以通过设备连接交换虚拟现实以产生身份互换乃至性别互换的错位体验。爱发光的索尼新VR头盔Project Morpheus作为同类产品,亮点与Rift相仿——支持1080P高画质、陀螺仪控制视角、消除“屏幕”概念。不足之处也何其相似——稍显笨重、戴久了易头晕,过于依赖《EVE Valkyrie》(星战前夜·瓦尔基里)、《半条命2》、《战神》等少数现成游戏。

 随着开发Rift的Oculus VR公司被全球TOP3互联网公司之一的FACEBOOK以“4亿美金+2310万股FB股票”天价包养,VR设备关注度空前,两大游戏引擎UDK与Unity均第一时间加入了Oculus Rift的开发者计划。此外,Oculus新任CTO、FPS游戏之父、《毁灭战士》系列制作人约翰·卡马克,也是一块新金字招牌。以上这些都让VR游戏的前景看起来相当乐观。

 Virtual Reality概念起源于1980s,真正被科幻迷及玩家熟知,则要感谢《黑客帝国》三部曲和一本叫做《刀剑神域(Sword Art Online)》的电竞游戏小说(后被改编成动漫、单机游戏)。两部作品都推出了“完全潜行”的一种VR技术概念:能够通过思维意志控制游戏角色(或异界形态),能够在游戏中感受到真实的五感,思维意志不再影响玩家本体行为。不过玩家一旦在虚拟世界里挂了,在现实中也会同样死去。

 SAO-刀剑神域是VR经典

 花钱打游戏的玩家可不会找死,即便在VR游戏盛行的将来,原地复活的需求仍会源源不断。

 鉴于VR游戏那种完全沉浸式的代入感,第一人称游戏肯定会在未来大放异彩。等到那时,我们再回顾《光晕》、《泰坦陨落》一批史诗级FPS游戏大作,就好比用现在64位时代的眼光看待当年8位机上的马赛克游戏。有了成熟的VR游戏技术,《恐龙危机》或叫别的什么,将完全告别第三人称模式,某些玩家或许还会为自己惊险的过关历程得意:斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》N部曲剧情忒小儿科。有了VR游戏,玩家就是劳拉·克劳馥,就是里昂·斯科特,甚至就是Optimus Prime(擎天柱,柱子哥),玩到自己是男人女人机器人、是地球人外星人都分不清。

 E.合体(技)与群攻

 基于VR设备可以交换和共享虚拟现实,玩家们可以在“变身系统”的基础上轻松实现合体,也就是“巨大化+视角统一”。至于群攻,因为玩家视角不统一,必须依赖游戏系统复杂的同步协调和模拟能力。

 概念往往很强大,技术有时挺骨感。参考《生化危机》火焰女皇、《寂静岭》阿蕾莎、《黑客帝国》救世主尼奥哥这些牛逼角色化虚为实的本事,眼下的虚拟现实设备尚显稚嫩。否则,和VR产品稍稍沾边的谷歌眼镜,断然不敢高高挂起十倍于成本的售价。不过再往乐观处想,VR设备不光能带来游戏革命,还能解决一些迫切的现实问题,如屌丝玩家被漂亮妹纸无视或“屏蔽”之痛。在VR游戏中,玩家不用做春梦,就能和女神们在战斗。

 从2014的E3看体感游戏的未来

 索尼:Project Morpheus的进步

 2014年的E3也给我们带来莫大的惊喜,育碧在E3展前发布会上发布了热门体感舞蹈游戏《舞力全开》系列的最新作《舞力全开2015》,并确认这款系列最新作将于2014年10月登陆PS3、PS4、XBOX 360、XBOX One、Wii和WiiU平台;微软也在本次E3上发布了《舞动全身:焦点(Dance Central: Spotlight)》、《迪士尼幻想曲:音乐进化》两款体感游戏……这些作品更是让人看到了体感游戏的未来,也足矣看出未来体感游戏的趋势。

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 2014年的E3上展出不少的体感游戏,目前舞蹈类和运动类是趋势,而体感游戏越来越能入玩家的法眼,看E3上对这些游戏的追捧程度就知道了。毕竟游戏的本质是要让玩家获得快乐,而不是越玩越累,E3上展出的体感游戏从宣传片和现场体验者的体验报告来看,基本都是休闲游戏,大多数还是从让玩家获得愉悦感出发的,现在还未出现MMORPG类的游戏。

 为何在2014年这个科技已经高速发展的年代,MMORPG还没有在体感游戏上完美实现呢?个人觉得原因如下:

 1、技术依旧是硬伤。现在科技虽然很发达,但是MMORPG游戏不同于休闲游戏,动动手脚就可以,需要思考,需要技巧等等,这一块仍是体感游戏研究的硬伤;

 2、体感游戏不是随便什么游戏公司都可以研发的。要研发体感游戏需要雄厚的资金和大量的人才,而现下社会能够满足体感游戏研发的人才严重不足,而体感游戏因为操作平台的限制对于游戏公司来说也是不小的压力;

 3、体感戏现在的价格仍然偏高,对于普通玩家来说是可望而不可及的游戏,休闲游戏已经高价,如果出了MMORPG的体感游戏,大家可想而知价格一定会水涨船高。昂贵的价格会让玩家望而却步,没有销售量游戏公司研发MMORPG游戏也没有什么意思了。

 更多未来游戏玩法

 VR设备无疑将改变玩家游戏习惯,甚至可以颠覆游戏世界观!具体可能有哪些?

 A.变身系统。VR游戏技术可以修改“所见”,使得玩家秒变奥特曼成为可能,包括巨大化后场景相应缩小,应该和镜头调焦距差不多。如果玩家角色是变形金刚,那么可以变身飞机坦克超跑;如果是是孙悟空二郎神……Made in China?超乎想象。

 B.瞬间转移。同变身系统道理相似,游戏通过变幻场景,造成“太空桥”、“传送门”的体验,尤其适合穿越类游戏剧情。这种玩法改动一下还能召唤神兽、护援,或者祭出法宝。

 C.远离副本。网游平衡性问题催生出了副本概念,而天马行空的VR游戏有望凭借高自由度的规则设计,彻底消除挤“漩涡”(副本入口)烦恼。

 D.成为Boss。英雄主义,几乎是游戏世界观里约定俗成的存在。但是,英雄泛滥的游戏不是好游戏,何况“变身”无比容易的VR游戏一旦盛行,没当过Boss,你都不好意思说自己是玩家。比如在《虐杀原形2》中,一代主角A哥Alex Mercer最终是要被玩家控制的变异人士兵J叔James Heller给吸收的,如果英雄主义被技术颠覆,那么谁吸收谁,还不一定呢。

 体感游戏的困境和机遇

 虽说体感游戏看起来前途一片光明,但是那是以后,现在体感游戏还是不能成为主流,所遭遇的困境有以下几个方面:

 1、价格这个坎,短时间内难以突破。国内的富豪毕竟只有5%,剩下的95%想买还是有点吃力的,这就造成消费人群受到限制;

 2、科技虽然发展很快,但是现在仍有瓶颈。别看谷歌眼镜那么炫酷,但是实际问题也不少,还不能满足人们的需求,需要不停的改进;

 3、现在游戏的侧重开放都是PC端游和手游,体感游戏还比较少,开发的公司也不多,并且游戏都集中在体育类,显得比较单调,仅能满足一部分消费人群;

 4、功能受限。现在的功能也仅限于游戏,更丰富的功能还需要时间来研发,这让不玩游戏的人对于该设备失去兴趣;

 5、政策受限。国内游艺机行业还是受到限制的,玩家的购买和使用都会受到影响。

 这些问题现在仍在困扰着体感游戏发展,但是不得不说,机遇还是有的,就要看能不能把握住:

 1、越来越多的人对体感游戏兴趣增大,抓紧软硬件开发,突破瓶颈就会成为第一个吃螃蟹的人;

 2、科技的发展,让硬件价格下降,未来能买得起体感设备的人会越来越多,但是如果游戏种类能跟上设备的革新,那绝对是玩家的福音;

 3、 多功能领域现在涉足的公司很少,谁会成为第一个吃蛋糕的人呢?

 结束语

 其实体感游戏就是时代进步的产物,就像计算机的出现带来了第四次工业革命一般,当体感游戏成熟并为人们所用之时,也是第N词工业革命之始。凡新事物的发展,都要踩着旧事物的尸体发展,这些就像是量变,当质变之时,会让世人为之喝彩。

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