2016年被视为“VR元年”,经过几十年的概念构想和二十几年的努力,VR产品终于从一个科学概念成为了看得见摸得着的实际产品,又经历了三年的产品初化,到了2016年VR正式步入高速发展时期。VR主要通过视觉阻断、视觉收取信息和建立模拟场景替换视觉信号,来带给用户沉浸式的体验,也就意味着,凡是和视觉体验相关的行业基本都会被VR带来的科技风暴所影响。当下,VR发展正是最好的时代,受VR影响各行业内的VR应用领域即将被开发出来。
VR影视:崛起的先头部队
VR的爆发颠覆了许多行业的格局,影视行业首当其冲。目前国内线下体验店几千家,均推出了VR视频内容,主要以几分钟的短片为主,内容题材多数为新鲜刺激甚至是有恐怖倾向的,并且靠这些视频体验所带来的新奇感受,很多店面已经开始盈利,影视行业被颠覆的同时也成为了VR落地到行业的先头兵。对于这种现象的出现,并没有什么好奇怪的,因为VR本身就是通过视觉欺骗的原理让用户达到沉浸式的体验,影视业在未来也必定是VR阵营的一员大将。目前所谓的影视业仅限于VR短视频行业领域,至于真正的VR电影,还是具有相当大的难度。
VR电影的技术难点
近期,导演高群书宣布打算拍摄亚洲首部VR长片电影,这一消息这不仅是对VR行业,对于影视行业而言也是一个振奋人心的消息,这意味着VR领域终于要从短视频领域大跨步式进入电影领域了。虽说振奋人心,但是也别高兴太早,VR最早出现的时候张艺谋等多名大咖导演均对VR表现出了浓烈的兴趣,然而真正动手操作是另外一码事。
至少现阶段VR电影还有很高的山峰要攀登,成本是第一大问题。之前的Oculus短短几分钟的视频就已经耗资千万,这样的成本不是随便一个影视公司能消耗得起的。就算有影视公司财大气粗投入天文数字来拍摄一部VR电影,技术问题也会接踵而至。
VR技术的视频应用和传统的视频模式天差地别。以往的视频拍摄镜头是不动的,由摄影机来拍摄物体的运动,而VR的视频拍摄则恰恰相反,在VR的使用过程中,用户转动头部就可以观看上下左右不同的物体、景色,也就是说拍摄的摄影机是移动的,而主体可以固定或移动,这无疑给技术层面增加了很大难度。除此之外,还有软件合成工具的建模方式也完全不同,这也是目前VR技术普及困难的一大重要原因。
影视企业对VR影片的探索
去年年底,国内曾经有一部VR电影出现引起了业内关注,这部叫作《活到最后》的微电影只有12分钟、五个演员和一个场景。即便如此小的体量,这部影片在制作过程中也是遇到了难以想象的困难。
首先就是谁来拍的问题,VR电影和传统电影所运用的电影语言都不一样,之前的镜头语言和导演技巧在VR面前几乎无能为力,加上目前国内VR技术还并不是十分成熟,很少有传统电影导演会花费大量时间和精力来探索怎么拍摄VR视频,所以只能找对新鲜事物接受能力比较强的青年导演来拍摄。青年导演适应VR的拍摄方式也需要一段时间,因为VR视频没有分镜剧本,在这部影片拍摄过程中只有一个中央机位。开始的时候让导演无所适从,甚至不知道自己应该站在哪里。
“谁来拍”解决了之后就是“谁来演”的问题,原本以为和拍摄电影一样,影视剧演员完全能担此重任,然而没有分镜的情况下,影视剧演员的表现力也大打折扣,只能找来临场表现力更强的话剧演员。由于话剧表演的特点,让他们对于这种一镜到底的VR拍摄适应力比较好。
以上两个问题解决后,就是最后的难点——怎么拍了。这个过程就好像找到了厨师也有好的材料,却没办法使用锅碗瓢盆一样尴尬。如何用一个中央机位来像电影一样叙事,这是VR视频制作人员要解决的问题。除此之外,由于VR的特性——观众可以转动头部来转换视角,这也很难让观众把注意力集中在电影本身的剧情上,最矛盾的就是要让观众可以转动头部而不会头晕。最后经过一步一步的摸索,确定了固定镜头加上演员的前后走位来吸引观众的注意力推动剧情发展的形式,虽然只是针对这部视频的“权宜之计”,但是从最后的效果来看,还是相当不错的。
输出方式才是最大问题
影片拍摄完成后还有一个问题就是如何输出,目前国内VR视频输出手段有两种,一是线下体验店,二是线上内容平台,不过相对于院线而言,两种渠道均存在比较大的问题。
首先,线下体验店分布在大城市,且相对比较分散,同时店面租金、人力、物力以及水电等耗费在所难免,而且在管理上也相对困难。电影拍摄完成后,对于版权的维护也相当困难,线下体验店几乎不可能购买VR影片来播放并收取用户费用。那么线上内容平台又如何呢?
线上内容平台对于影片的版权问题自然比较好解决,然后就像现在的VIP影片一样,可以让用户收费购买,这样的盈利模式确实不错,但是问题就是以现在VR用户的保有量来看,拥有VR设备的用户过少,且用户的VR设备不统一,观看的时候存在版本和体验上的差异,想要内容匹配目前几乎不可能,所以线上内容平台也只是看上去很美好而已。
虽然目前VR和电影的结合还仅限于探索阶段,但是也不必将市场看淡,VR发展的大趋势肯定不会改变,毕竟这些问题都是可以解决的。现如今科技发展这么快,技术上的问题都不是问题。缺乏的是VR和电影结合后的爆发性产品,急需一部VR长片电影的出现,在内容、拍摄方式、发行渠道上引爆VR的影视市场,同时给从事VR影视行业的从业人员提供经验和参考,这也是现在很多电影人和科技人士正在做的事。
可以预想,在未来,坐在自己家的沙发上就可以看到顶级视听音效的大片,画面的表现让观众身临其境,再也不用忍受远距离的电影院、排队买票以及不文明观影的尴尬了,想想是不是有点小激动呢?
VR游戏:VR未来的主力军
当然VR的发展不会仅限于影视行业的崛起,在未来,除了影视行业之外,VR还有一个重型武器那就是游戏。游戏本身就是一个虚拟的世界,在这个游戏中存在各种天马行空的想象,也充满了各种人类智慧的结晶,甚至也可以是各种匪夷所思的意淫。实现自己的想象一直是人类所追逐的梦想,游戏成为一个很好的输出端口。相比较于普通的游戏,VR游戏所具有的沉浸式体验无疑让这个追逐想象的空间更加广博。现阶段游戏产业已经发展很成熟,游戏开发人员深谙用户想要看什么,想要得到什么,想要实现什么的思想,所以相比较于电影而言,VR游戏也将会更加火爆。
VR游戏引行业大佬注意
有研究显示,VR游戏是VR用户所使用最为频繁的方式,而且这部分用户群体庞大付费意愿更高,VR游戏已经成为了推动VR行业发展和市场消费的主要动力军,在未来五年内,将会是VR行业首先发展起来的消费市场。
根据高盛的研究有分析师做出预测,在未来的五年内,VR游戏的用户将呈现几何形的增长,到2020年,全球将有7000万人的VR游戏用户,届时将有69亿美元的游戏软体收入,再过十年,VR用户的规模将达到2.16亿人,软体收入将超过116亿美元,这将是多么庞大的市场群体。
目前各类型的VR设备才刚刚起步,所以市场上VR游戏还不是十分丰富,全球现在大约有800款VR游戏,六成为PC端口,但是现在依旧没有一款火热的爆款游戏来带动行业的发展,让用户争先购买VR。而游戏公司却对VR游戏信心十足,各大游戏厂商纷纷投入人力物力开始研发新型的VR游戏。著名PC游戏平台Steam公司开始力推VR内容,在其官网首页上也放上了醒目的推荐图“VR已经到来”。Steam公司最初只是PC游戏平台,十分受用户喜爱,所以很多游戏厂商都会选择这个平台发布自己的PC游戏。在VR出现之后,该公司也作为Oculus和HTC对应的VR平台,如今Steam开始力推VR,很明显不久后,VR游戏的黄金时期将要到来。
VR游戏主要有三种游戏平台,手机游戏、游戏主机和PC电脑端,这三类游戏平台中各有特点。对于手机而言能够让用户在碎片时间随时随地享受游戏的乐趣,但是其缺点也十分明显,就是沉浸感差;游戏主机和PC两者之间是最容易引发沉浸感和游戏发烧友的。目前市面上比较火热的游戏主机有Xbox、PlayStation、Wii、PS等主机,根据有关数据显示,约三成PS4和XboxOne的用户有意购买VR游戏。那么问题来了,虽然市场规模依旧庞大,且技术领域发展成熟,是不是意味着VR游戏会异军突起呢?
虽然VR游戏有可能成为VR消费市场的助推力,在VR的初期,为了支持VR游戏开发高昂的成本,多数VR游戏都为收费游戏。但是VR用户、玩家对于VR游戏还没有产生足够的信心和依赖感,大量的收费游戏和昂贵的收费价格让很多玩家望而却步。游戏的主要用户群体是青少年,这部分人群对于资金的匮乏也和高昂的VR游戏费产生了比较激烈的矛盾。
VR游戏大可“赔本赚吆喝”,用较为低廉或者免费的游戏收费模式来赚取用户使用度的增加,等到产生依赖性,增加信心的时候,再开始逐步提高VR游戏的收费,这样也许会让VR游戏的发展更加迅速。
VR游戏:想说爱你不容易
除了游戏费的问题,想要玩VR游戏并没有那么简单。首先在游戏平台上而言,VR游戏手机端口的沉浸感最差,所以发展起来有自身局限性。其次的两个平台起码在中国等欠发达国家游戏主机还并不是一个普遍的产品,相比较于电脑而言,同样的价格游戏主机只能玩游戏,性价比要低得多。
打算购买VR设备的用户,一般第一反应是我要多少钱才能买得起。其实,实际问题并不仅限于一款VR设备多少钱,而是要多少钱的电脑才能支撑起这台价值不菲的VR。
来自Gartner的数据显示,现在全球的所有个人电脑设备中,仅有不到1%的设备能够完美地运行VR游戏,这个数字还可能是四舍五入的。全球现有PC设备14.3亿台,其中只有1300万台电脑具有支持VR能力的芯片。
不就是一台VR么?怎么会让电脑吃不消?
这主要是因为相比较于PC游戏,VR游戏强调的是画面的真实感和沉浸体验,所以需要的画面分辨率早已经不是电脑屏幕上的1080P就能满足的了,加上VR游戏画面需要渲染成3D效果,单是显示恐怕就让电脑吃不消了。
不只游戏,当年3D电影《阿凡达》在后期特效渲染的时候,使用超级计算机天河二号,也用了一个多月的时间才完成,而且要知道,VR要做的是实时渲染。同时,VR设备要持续输出60FPS(即每秒60帧)以上的画面才行,不然画面就会卡,而现在市面上主流的VR设备均在90FPS以上。这些都是需要强大的电脑作为支撑,不然VR设备就会成为“无米之炊的厨妇”。
针对VR使用的电脑配置问题,Oculus公布过一套运行VR设备的最低配置要求,这套设备在测试中能够完美运行VR游戏,但是一旦想要调节游戏设置,把某些性能调高的话,立马就捉襟见肘了。就算是这样这一套最低配置的电脑也要960美元,对于现在的电脑行情而言,这个价位确实高于平均水平不少。
所以针对VR游戏而言,尽快降低开发成本,同时降低运行所需的硬件要求才能长足发展。到时候约上三五好友,一起在自家的客厅里就可以穿越到充满战火的战场,抑或是一起和好友猎杀巨龙,丛林冒险都是不错的体验。
VR购物:商业帝国的新宠 阿里抢占推出VR购物模式
除了影视行业和游戏两大领域外,VR购物的出现给很多行业的用户带来了方便,也让很多实体店苦不堪言。
据高盛发布的VR相关数据显示,2025年将会有5%的用户使用VR购物,且每笔交易规模将达5000美元。2025年消费者通过VR进行的零售交易规模将达到1580亿美元。VR购物将会成为最为庞大的互联网购物力量。
4月1日,淘宝宣布将推出全新购物方式Buy+。Buy+就是利用VR带给消费者随时随地进入商场的体验,不仅如此,消费者还可以用Buy+试用各类产品,马云这一举措被认为将会颠覆中国传统的商业格局,实体店在面临了网店冲击后再次遇到了又一大危机。
通过VR构筑新商业生态
阿里旗下目前有影业、音乐、视频网站等内容平台,阿里打算利用这些平台集中推动VR内容的产出,依托其强大的电商平台推动VR设备的普及。通过庞大的综合商业网络搭建属于自己的VR生态体系。阿里集团已经成立了VR实验室来推动整个VR行业的内容产出和硬件设备的普及、进化,让VR不再成为少数人的专属而是大众VR。
这次启动的“Buy+”计划就是阿里商业帝国的一块版图,不仅彻底改变了购物的方式,也能反向促进VR设备和内容的发展跟进,对于阿里而言,提早入驻VR市场也是迫切所需的。
VR的火爆在各个细分的领域促生了一大批创业者,然而多数都是各自为营。现如今阿里集团这种资本巨鳄开始抢驻VR市场,意味着VR领域成为企业建设商业帝国的新宠。虽然阿里巴巴对于VR技术也处于探索阶段,但是凭借其强大的资本体系和庞大的商业网络,对于VR行业的发展和各行业与VR的结合促进有着巨大的推动作用。
VR购物成为阿里集团打造商业帝国的新宠,VR购物的生态圈初见模型。其实对于这样的前瞻意识,国外零售业早有先例。沃尔沃公司就和微软合作,利用全息投影眼镜Hololens来配置汽车,Low’s则让用户自己通过Oculus设备区设计装饰房子,国外又有一些商场尝试性推出了VR“虚拟试衣间”。
VR购物打破了传统购物所谓的空间限制,也突破了网络购物无法试用的局限性,完美地将二者结合在一起,将店铺和商品直接送到消费者面前,消费者在自家客厅里就可以完成逛街、试衣、购买的所有行为。
当然对于VR的把握不只有阿里,腾讯、小米等均透露了VR相关投资。腾讯公司更是在去年年底就发布了Tencent VR SDK及开发者支持计划。VR成为商场中兵家必争之地。
VR购物:理念大于实际
虽然目前为止,VR购物还仅是一种吸引眼球的营销手段,但是这种大胆的探索值得行业内思考。有观点认为VR购物将会取代传统的购物形式,也会打败互联网的购物模式。从三者的属性来看,这种论调还为时过早。VR购物即使在理论方面也存在着许多难题。
比如,如何将分布在各地的VR用户拉进同意共享的商场环境中同时进行购物,抑或传统购物期间的社交行为、店家和买家之间的交互行为都是VR所不能完成的,即便完全能够完成还要考虑到技术层面上如何将大量实时数据通过VR的手段展现在用户面前,这和影视提前录制好的食品和游戏提前制作好的内容不同,VR购物是实时的现场模式。
VR购物现在所传达出来的更多是一种新的购物理念,是利用VR技术打破空间约束的全新方式。真正的VR购物究竟是怎样的?又将以怎样的方式让用户接受(要知道很多人接受网购可是用了好几年的时间)?VR购物的成本增加如何转移成本等这些问题都有待深入探讨,不过阿里集团等商业帝国的强势入驻势必将推动VR行业的发展,这些问题的解决也是指日可待。
在未来想要买家具,直接带上眼镜就能看到尺寸和颜色适不适合放在家里,想要买衣服就可以在家的客厅试穿,看来以后不只要“剁手”,还要戳瞎眼睛才能不“败家”了。
总之,VR在所有需要人类用眼睛来感受的领域均大有可为,加上沉浸式的体验感受,这样的特性让VR发展出多样的可能性,也给人类的感知世界打开了一扇不可思议的大门。VR设备的发展很有可能比智能手机的发展还要迅速,发展空间还要广阔,这一切都是科技带给我们的巨大惊喜。
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