2020年虚拟现实和增强现实收入将达到1200亿美元,但是围绕这个领域的疑问仍然有很多。商业模式是最受关注的问题之一,AR/VR硬件销售、电子商务销售、广告支出和移动数据贡献AR/VR收入的80%。有些事情可能和预期有差距。
在平台改变的过程中,商业模式难以捉摸。AR/VR是继PC、网络和移动之后的第四大主流平台。CEO需要决定如何去运营。
硬件销售
Facebook以20亿美元的价格收购Oculus,Google 已经向Magic Leap投资14亿美元。Microsoft, HTC/Valve, Sony, Samsung和其他巨头也纷纷在AR/VR圈地。
但是,硬件很难获得高额利润,那么为什么对早期阶段的硬件市场有这么浓厚的兴趣呢?以古鉴今或许有些帮助。
Apple从自己创造的市场中获得移动设备销售利润,使其成为最有价值的企业。Google也是高科技硬件巨头,但是,它越来越依赖广告销售。Facebook已经看到手机对创造利润的巨大能力。在平台过渡的时候,硬件是战略至高点。
2020年AR/VR安装收入只有几亿美元,包括底端VR Cardboard到高端AR Magic Leap。从长期来看,到2020年,每10美元AR/VR收入中硬件只贡献4美元。忽视硬件并不是行业领袖和新兴企业的选择,硬件销售是AR/VR的商业模式之一,早期投资硬件是明智的。
电子商务销售
阿里巴巴向Magic Leap投资7.935亿美元,推动其市值达到45亿美元。为什么一个中国电子商务企业斥资数亿美元投资佛罗里达硬件初创企业?
未来5年AR/VR行业每10美元收入中有2美元来自电子商务销售。阿里巴巴、Amazon、eBay和一些列初创企业可以利用新的平台销售商品。AR/VR将成为新的电子商务渠道,其电子商务销量份额也将有所增长。
广告销售
对应用和内容开发者来说,广告销售是最有价值的商业模式,AR/VR收入中每10美元就有1美元来自广告。第一个增强现实广告独角兽将在今年出现,即Blippar,而且这比头戴式显示器市场发展步伐更快。
一些广告类型开始出现,从虚拟横幅广告到原生AR/VR广告。2016年全球1/3的广告和半数的中国广告投向网络或移动平台,平台变革对广告商来说是很重要的事情。AR/VR广告更让人有身临其境之感,广告支出也将快速增长。
移动网络数据
可移动性将推动AR/VR采用。
对虚拟现实来说,价格将推动采用,因为移动虚拟现实解决方案售价在99美元,甚至免费。免费是最有吸引力的价格,尽管高端虚拟现实带来更优越的体验。
对增强现实来说,可移动性更重要。不能打电话或访问云服务的增强现实设备仍不能取代智能手机。不能帮助移动网络从数据中获益的增强现实设备就不能获得电信运营商的交叉补贴。因此增强现实硬件制造者应当优先考虑电池容量和蜂窝数据功能。
从AR/VR消耗的移动网络数据对电信运营商来说是一个巨大的利润空间。YouTube预测每个360度视频需要4到5倍传统视频的宽带。AR/VR数据消费是打破移动网络年收入增长不足2%的催化剂。因此,这是一笔巨大的生意。
应用内购买
对移动开发者来说,应用内购买是核心商业模式之一。最受欢迎的移动应用仍然是免费应用,尽管优质主机和PC游戏市场将可下载内容作为主要商业模式。AR/VR免费还是支付问题仍然没有统一答案,但是用户已经习惯了网络内容大多是免费的,年轻用户几乎不会为内容付费。
应用内购买对AR/VR开发者来说是主要的商业模式。当然会有优质应用市场,但是应用内购买对AR/VR仍然很重要。
订购
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify和其他平台证明了订购对网络和移动是多么重要的商业模式。高水平的服务和去广告服务将推动AR/VR订购收入。
企业和B2B
面向企业市场的AR/VR包括Microsoft, Meta, ODG , DAQRI和其他虚拟现实服务提供商。服务领域覆盖军事、医疗、教育、建筑、维修等。企业销售是增强现实和虚拟现实创收动力,它将部分取代PC和手提电脑。HoloLens已经应用于国际空间站,未来AR/VR将接触更多的企业用户。
B2B销售对AR/VR服务提供商来说将是业务的一部分。其收入将来自图形搜索引擎,面部动画,姿势识别,3D模型分布等。
优质应用
优质应用对AR/VR很重要,尽管免费应用仍然是主宰。用户体验越高端,付费商业模式潜力越大。高端虚拟现实游戏是优质应用最主要的,主机或PC游戏玩家甚至可以支付60美元安装游戏。
“愤怒的小鸟”发布时需要支付99美分下载安装,那时很少有人能想到 Supercell 和 King的应用内支付商业模式会成为主流。也许AR/VR企业不需要开发新的商业模式,他们需要的是扩展当前的商业模式。
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