超硬派游戏杂志《Game批判》的原编辑长,现作为支持游戏产业开发的NPO法人“国际游戏开发者协会日本分会(IGDA日本)”代表的小野宪史,这次于《小野宪史的游戏时评》中针对在3月14日~18日在美国举办得全球最大级别的游戏开发者会议“Game Developers Conference(GDC)”上成为主角的VR游戏发表了相关的见解。
他说“电视游戏的历史可以说充满了来自社会的严厉指责,这一点在日本有着很强的倾向。”他列举了1980年代游戏中心成为犯罪的温床,1990年代的“Pokemon shock”事件,2000年代的对社会造成不小影响的关于“Game脑”的议论等等。造成这种社会批判的原因或许正是人们对于不断进化的新技术,以及我们的下一代沉迷以此为基础诞生的新游戏所产生不安。而现在,这种批判很有可能将会降临到VR游戏上。
插入一段小科普:
“Pokemon shock”事件:1997年12月16日,TV动画第38话放送时画面中时常出现的来回高速闪烁的红蓝闪光导致日本许多观众出现光过敏性发作症状。
“Game脑”:日本学者森昭雄主张“操作手机,电子游戏,电脑等电子机器对人脑会有不好的影响”这一观点,虽然受到大众媒体及教育者支持,但被许多学者批判为伪科学。
小野宪史提到首先VR游戏面对的一个很重要的问题就是它在游玩时玩家是装备HMD和耳机的,这样一来其他人就不知道玩家在玩什么。如果对方是一个不了解电视游戏和VR的人,或许玩家玩游戏时的表现在他眼里会是一种十分异样的景象。
同时如何解决“晕VR”也是一个很关键的问题。就像3D游戏有“晕3D”一样,VR游戏品质太差也会造成“晕VR”的症状。如何保证做出的游戏是在大多数人都不晕的范围内,这也是开发者们需要攻破的一关。
另一方面,有些制作VR设备的公司对自己的产品都作出了一定的使用年龄限制,这是因为头戴式的立体视设备会对人体造成一定的影响。可是一旦VR设备普及到家庭之后,限制的准守必然会变得困难。
小野宪史认为低品质的VR游戏不仅会让玩家对VR敬而远之,在VR游戏刚问世时更会成为阻碍其发展的主要因素。反之,VR游戏如果太过大热,也有可能成为社会非难的对象。如何把握市场的发展或许是VR游戏这一新兴领域的最大难关。
而面对以上问题,游戏业界也在做出对策。比如SCE的PSVR是HMD和电视画面同时使用的,而且提供了五人协力/对战模式;对于他社开发中的VR游戏,也会互相交流意见和建议。不过,个体公司的对策始终是有极限的,相信日后法律和技术上的完善能让这个产业变得更稳定。
他表示VR这一技术除了在游戏领域能有所作为,在其他很多方面都能有所应用,为此跨业界的研究活动以及面向社会的普及启蒙活动是必不可少的。在这个“VR元年”,通过产业、教育、办公的连携,促进VR游戏的正确开发以及体验年龄线的设置等等,这或许才是全世界所希望的VR发展之路。
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