“近一百多年来,总有一些公司很幸运地、有意识或无意识地站在技术革命的浪尖之上。一旦出在了那个位置,即使不做任何事,也可以随着波浪顺顺当当地向前飘个十年甚至更长时间。在这十几年间,它们代表着科技的浪潮,直到下一波浪潮的来临。”
《浪潮之巅》如此开宗明义,正如作者吴军所言,”在工业史上,一种新技术代替旧的技术是不以人的意志为转移的。”浪潮和巨头以一种相辅相成的关系一次次推动IT行业的进化,这样看来,“寻找下一个谷歌”,就是在”寻找下一个浪潮”。
从PC到互联网,再到移动互联网,IT浪潮出现的周期一次比一次短。随着新兴市场的饱和,留给巨头们拓展的处女地越来越少,2012年以来全球PC出货量逐年走低,2016年第一季度智能手机出货量也出现了首度下降。横向空间不足,市场已经进入到迎接下一波浪潮的准备阶段。
VR——下一个十年的浪潮
信息领域有很多我们所熟悉的技术是从军事应用中发展过来的,比如计算机、互联网、无线通信等。如果其作为下一波技术趋势的源头,那VR①一定是符合其中规律的一个选项。
早在上世纪90年代,美国军方就开始将VR技术用于模拟训练,主要针对那些在真实系统上十分昂贵甚至危险的项目。经过几十年的发展,仅从技术层面考虑,VR在军事训练上的应用已经相当成熟。
参照其他IT技术从军用到民用的推广历程,成本的降低可以说是新技术进入消费市场“门票”。按照美国军方相关负责人曾经透露的信息推断,采购单套VR设备的报价应该在十万美元以上,这显然不是大众电子消费品应该有的价位。就在这个时候,一个热衷于VR头盔的少年用手机、电脑元件等简单的零件拼凑出了第一个廉价的VR设备,他就是后来成为Oculus创始人的Palmer Luckey。
Palmer Luckey最大的贡献就是用一种低成本的方式重现了VR技术,虽然一代Rift的售价依然不在人人都能接受的范围之内,但与早期的VR专用设备相比,已经降低了两个数量级。Oculus Rift也成为后来VR头盔山寨的原型,这里不得不提及后来成为Oculus CTO的“第一人称射击游戏之父”——约翰·卡马克的功劳,他为Rift开发了核心的底层算法。
现在,只需要几美元就可以拥有一台入门级VR设备,可以说,VR已经拿到了进入消费市场的“门票”。当然,并不是每一项能成功从军用过渡到民用的技术都能成为一波浪潮。VR具备这一潜力的原因还在于它本身的技术属性和广泛的应用场景。
有学者认为,计算机技术的发展实际上是交互技术的发展,简单的说,就是输入输出方式的变化,从已有的类型看,沉浸式的VR是比图形化UI和视频更为丰富的输出格式,人机交互的发展也正是朝着更自然、更接近真实世界的方向进行的。
迄今为止,互联网或是应用场景最为广泛的技术之一,“互联网+”战略便是其最好的概括,包括农业、制造业、交通业、建筑业、服务业在内的众多基础产业都已经步入了互联网化的进程。从VR应用的雏形来看,这项技术的“延展性”与互联网相较有过之而无不及,目前,VR已经切入社交、教育、医疗、房产、游戏、视频、电商等于日常生活最为密切的一干行业。在技术成熟的条件下,VR有可能成为未来人们的一种生活习惯。
这也是一些VR报告中所宣称的万亿级市场规模背后的支撑。和互联网一样,VR本身不足以称之为一个产业,所谓的市场规模是建立在现有产业的基础上的。从这个角度看,VR的产值应该等于它所能渗透到的所有产业份额的总和。
以上两点可以说明,“下一代计算平台”不仅仅是VR的表面宣传,并且,这项技术已经进入了民用化的过渡期,因此,VR将成为下一波IT技术弄潮儿的集散地。
大格局——移动互联网的延续
从大型机到PC,再到互联网和移动互联网,每一个新时代的出现与其说是对前一个时代的颠覆,不如说是前一个时代的进化。纵向对比之后不难发现,前一个技术潮流所形成的框架往往成为新技术的基础。计算机行业PC时代软件+硬件的格局在智能手机时代同样成立,而互联网时代的基础设施一直延用到移动互联网时代而未有过较大的改变,这样的规律同样会在VR时代继续。
大格局上,它应该与最近的移动互联网最为相似,我们可以从软件、硬件和生态这三个维度进行类比。
1. 软件:系统+应用(内容和平台)
在软件层面,操作系统“承上启下”的特殊地位将得到进一步凸显,尤其是在早期阶段,主要原因在于交互方式的变革导致现有的计算机/智能手机系统已经不足以支持VR应用的基本操作。对于开发者而言,如果没有“中间商”来解决这些问题,工作的复杂程度将大大提升;对用户而言,如果没有VR系统来统一新的交互标准,学习成本将大幅提高,这也不利于用户习惯的培养和市场规模的成形。
两年前,国内就有公司开始专门研究VR交互技术的底层适配工作,并以SDK的形式提供给硬件厂商或内容开发商。目前这些阶段性的成果还处于一个分散的状态,硬件厂商更倾向于采用自家的解决方案,索尼就在为PlayStation VR打造一套专属系统。未来,这些底层工作有可能成为独立VR系统的雏形。
到这里为止,文章中所提及的VR系统指的都是VR头盔所搭载的系统,解决的主要是头盔与计算设备、辅助输入输出设备之间的交互问题,性质向更偏向于硬件层面的嵌入式系统。只有在一体机上才更接近于我们所熟悉的人机界面操作系统。
头盔是目前为止最为典型的VR终端,为了与之达成配合,PC/主机、移动设备的操作系统也会做出相应的变化。比如Windows10已经在今年初开始支持原生VR设备,免去了系统输出VR图像之前的额外矫正工作;最新消息显示,Google也将会在Android N原生系统中新增加支持Android VR,并发布独立Android VR头戴式设备;Steam OS也已经对Vive以外的一些VR设备开放了支持。创业公司若想以此为切入点,怕是很难与有成熟系统经验的IT巨头们抗衡。
系统之外,各类应用将占据软件阵营剩余的绝大部分,可以参考移动互联网时代的APP模式。在所有的应用类软件中,平台的身份又有些特殊,手游市场的局面最能反映其中的差序关系。未来,VR平台也将成为聚拢某一类应用或内容的渠道,这里面的机会或可参考Youtube、Netfix以及Google Play、App Store的规模,百亿美元应该算得上顶尖的运营了。
目前看来,游戏、视频和新闻会是平台发展的几个方向,其中不乏体量较大的互联网公司向VR化转型。这些玩家的抢先布局将直接遏制原生VR平台的成长。从另一个角度看,平台为合作方提供服务和推广的价值不会改变,如果没有足够的用户或硬件基础,这条路未必好走。
内容提供方则还是以独立开发者和制作人的身份出现,生存模式亦不会有较大的变化。
2. 硬件:芯片+“品牌商”
微软和英特尔开创的Wintel格局统治了一大半的PC江湖,从中可以看出,计算平台的硬件核心在于芯片,智能手机时代如此,VR时代也不例外。更何况,早期的VR头盔需要从主机/PC或手机端获取计算能力,硬件的更新便更加在于芯片的升级。
由于涉及到大量的图形渲染工作,VR对于CPU和GPU都有着更高的要求,特别是显卡在设备中所占的权重将提升,这一点从Rift和Vive此前发布的推荐PC配置就可以看出,这对致力于发挥显卡通用计算能力的厂商而言是一个有利的时机。
在CPU方面,X86和ARM架构的较量也将继续。VR要同时面对大计算量和移动化的双重挑战,这也将成为芯片市场份额变动的契机。意识到这一问题,几乎所有的芯片厂商都已经着手研发针对VR的解决方案,在一体机上陆续出现相关芯片只是一个开始。
计算能力的另外一个解决方案就是通过云来实现。独立设备性能的提升将导致整个网络环境内,终端计算资源闲置和过载的问题比PC互联网时代更为突出,云可以起到协调资源的作用。若VR技术通过云来实现,ARM架构处理器向服务器端的拓展恰恰是一个基础。从发展进度看,VR有可能成为云计算在个人消费者全面普及的第一个载体。
此外,细分交互技术,如眼控、动捕等,成熟到一定程度以后也将被纳入到底层芯片的解决方案当中,不论是以集成还是独立的形式。市场上已经出现这样的案例。
系统和芯片成熟以后出现的真正的VR头盔厂商,扮演的角色则更像是PC时代的类似于“惠普”、“戴尔”的品牌商,渠道和商业模式将成为其取胜的关键。而随之一同成长起来的VR头盔品牌,若能形成底层技术的独特优势,在VR生态链中的地位则偏向于智能手机时代“三星”、“华为”这些具备核心技术的品牌企业,主动性略强,但依然免不了来自前者的冲击,尤其是在产业中后期阶段。
在VR硬件领域,除了头盔、座椅这类消费设备以外,值得注意的还有VR摄像机这类生产设备。已经有专门的摄影器材厂商切入到这一领域,由内容制作方DIY只能作为一种临时的解决方案,不会成为未来的主力。技术成熟阶段,内容生产和接受设备本身就不会以独立的形态存在,譬如智能手机,兼具拍照、摄像、分享和查看功能于一体。成本是时间所要解决的最直接问题。
3. 生态:横向划分的垂直闭环
在智能手机时代,产品纵向划分为高、中、低几个档次,其中最为典型的莫属自建生态闭环、定位高端用户的苹果。在VR时代,产品的横向区别或更为显著。
从三大头显的现状看,用价格和体验上的差异去评价优劣成败恐怕还为时尚早。这三者在定位上的不同对以后发展的影响会比这两个因素更为深远。Oculus内靠Facebook平台,外联三星Gear VR,社交意图已经十分明显;PS VR和HTC Vive都以游戏为主打,稍有不同的是,前者所在的是PlayStation游戏主机生态,后者则与Steam合作。
再看其他硬件或平台商,大开放式的生态战略屡见不鲜,尤其是在中国市场上,这些平台在内容层面的重合度很高,最直接的原因在于当下VR环境仍处于内容极度匮乏的阶段,CP的主动权比平台更大。若将硬件、平台和内容作为VR生态最基本的几个要素,开放式的架构未必比垂直领域的闭环更具优势。
一方面,硬件的整体水平还处于有待优化的初级阶段,相同类别的设备实际效果差别不大,不足以形成绝对的竞争性优势,短时间内用户群体随着硬件层级站队的可能性不大;相反,特殊用途或独占内容的区分度则十分明显,深耕细分领域的平台更容易准确找到并维护自己的用户群体。这样看来,VR品牌有可能会走向垂直领域的小生态模式。
新一轮的冲击和崛起
以上VR格局的形成势必会对当前的IT秩序造成冲击,软、硬件和互联网平台巨头在通往下一个时代的道路上,所面临的挑战将不亚于任何一次技术更迭过程,而它们转变的快慢和着力的轻重都将在未来市场份额的排行榜中直接体现出来。
1. 冲击:不得不提的苹果
“最有可能替代智能手机的技术”——或是对VR最形象的描述。这是不是意味着,VR对智能手机品牌带来的威胁也是最为严重的?
答案是肯定的。IT技术的某些特性使得其很容易从技术主导的卖方市场进入到价格主导的买方市场,尤其是在产业的中后期,产品的同质化在很大程度上会弱化技术的差异,这时候的企业一旦沦入到销量的陷阱中,创新能力和灵活性都将大打折扣,一不小心就会错过最为关键的新兴技术反应期,智能手机无疑已经进入到这样一个阶段。
说到这里,不得不提及这家重新定义了智能手机的公司——苹果。可以说这是唯一一家跨越了PC和移动终端时代,并都走在前沿的公司。在上一波技术更迭中,苹果能够脱颖而出很大程度上要归功于乔布斯的领导。灵魂人物的缺失,苹果的奇迹还能再VR时代延续吗?
实际上,在iPhone6之后,媒体和分析师对于这家公司的态度就开始出现转变的迹象。尤其是在销量出现下滑以后,苹果在华尔街的处境并不轻松。看起来,智能手机时代若走向衰亡,苹果必然首当其冲。
此前有媒体批评苹果在VR技术上缺乏布局,实际上,在PC时代苹果就已经涉足VR相关技术,后来也曾收购过一些细分领域的VR交互技术。有业内人士透露,苹果在VR上的布局远比我们知道的要深远。不论情况是否属实,在VR浪潮下,苹果都是一家不得不关注的公司,在很大程度上,它代表着智能手机品牌的走向。
2. 崛起:新秀中的小赢家
在对大格局的分析中我们可以看到,尽管VR会以新浪潮的的身份登陆IT产业,但在最基础的软硬件,也就是系统和芯片层面,留给新玩家的机会仍然不多,不过,这并不妨碍一大批“VR淘金者”挖到一笔可观的财富。
这批“金矿”主要将集中在系统底层技术、细分交互技术、内容和应用三个领域。底层技术的成本和难度较大,到目前为止,竞争是最不激烈的,又因为这项工作的基础性强,应用范围广,所以这里面冒出来的赢家可能是三者之中体量最大的。同时,底层技术随着时间的累积壁垒将越筑越高,格局稳定之后也最难撼动,特别是在规模优势形成之后,甚至有可能出现垄断的局面。这些技术若被具备操作系统资源的巨头所收购,成为日后完整独立的VR系统的一部分,对双方来说,这也不失为一个好的选择。
从事细分领域VR交互技术研究的创业团队和芯片/硬件厂商之间的关系与之类似,采取授权或并购方式合作。另外,在内容层面,CP与平台之间的关系依旧,优质内容的话语权不会因为技术形式的改变而被削减。想要在这里“捞金”,创意比技术更重要。
3. 谁会成为下一个谷歌?
回顾IT发展史上的几波浪潮,每一个新平台都是伴随着巨头共同成长起来的。待到VR时代到来之时,谁会成为那颗最耀眼的新星呢?
从大格局上看,VR若以前文中所预测的那样,形成横向划分的小生态模式,那么每一个垂直领域的核心玩家都将占有相当的市场,其规模与其所在的产业本身的规模、延展性和市场环境密切相关。科技公司IPO的规模可以从一个侧面说明这一点。
当然,强大的“二八法则”也在提醒我们 “大硬件+大系统+大平台”格局的出现,这里的“大”强调的是市场份额中的绝对优势。与小生态模式最大的不同在于,这一格局下,硬件将以跨领域的身份出现,平台则更像是VR世界的一个入口。在入口上,社交出身的Facebook自然比Sony或HTC更具基因优势,在加上Oculus分量,VR领域的从业者对这个组合保持高度关注是在情理之中的。不过话说回来,即便没有VR,Facebook也早就进入千亿美元俱乐部。VR时代对它的意义应该是“超越谷歌”而不是“成为下一个谷歌”的机会。
以上两种情形并不矛盾,因为有社交需求的人群总是比有娱乐需求的人群要大,而专业的玩家也绝不会满足于几款简单的社交游戏,在产业成熟期,VR大格局和垂直生态应该是共存的。还是那句话,基础产业的蛋糕有多大,VR玩家的机会就有多大。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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9 |
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10 |
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时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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