随着VR(虚拟现实)技术在全球范围内被广泛提及,VR应用场景也随之不断增加,在游戏、视频等领域的应用已逐步得到认可。近半年来,以BAT为首的互联网企业纷纷加紧布局VR;尤其在被誉为VR元年的2016年,涌入这一领域的资本与企业异常活跃。
然而,在VR产业“火爆”发展的背后,短期内仍难以摆脱核心技术及内容缺失、用户体验成本偏高等问题。
BAT纷纷入局,VR产业迎来“风口”
实际上,从全球范围来看,率先发展VR产业的并非国内企业;在Facebook、谷歌等国际巨头涉足VR后,国内开始涌现出一批以暴风魔镜、焰火工坊等为代表的中小型VR创业团队。
与之不同的是,BAT在之后的一段时间内表现都相对冷静。不过,当业内预期下一个科技革新爆点将被VR占据的呼声日益高涨后,VR市场终于引爆投资热潮,相关技术得到巨头企业的关注和重视。
2015年12月,百度和腾讯就双双宣布进军VR领域。其中,百度视频宣布结合线上线下的方式推广VR频道,聚合优质的VR内容链接,并举办VR线下体验活动。腾讯也公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,并首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。
今年3月中旬,阿里也不甘落后,宣布成立VR实验室,并表示将发挥自家平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。几日后马云与扎克伯格针对VR的对话,更是让VR技术成为全球科技界关注的焦点,在业内刮起一轮“VR风”。
总体而言,VR产业似乎已经迎来发展风口。中金公司研究报告指出,VR产业市场规模有望在3-5年内突破万亿元大关,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现。随着硬件技术的日益成熟及内容资源的丰富,2016年将迎来VR产业的“黄金元年”,市场规模有望超过300亿美元。
VR产业化为时尚早,短期内仍存三大问题
虽然VR产业在资本层面备受青睐,但不得不承认的一点是,目前大多数的VR产品仍处于概念炒作阶段,现在谈产业化还为时尚早。具体来看,短期内,VR产业仍面临以下三大问题。
1、缺乏核心技术,用户体验差
目前,市面上的VR设备更偏爱向用户展示其产品体验,却鲜有宣传技术优势的产品。加上体验效果方面,经常令用户出现眩晕等不适反应,可见VR产业发展到现在,仍存核心技术缺失的问题。
根据腾讯研究院安全研究中心日前发布的研究报告,VR产品的潜在风险之一就是易给用户造成眩晕、恶心等不适症状。受制于目前的技术瓶颈,较长时间使用VR设备易给用户带来眩晕、恶心等不适症状,甚至诱发如高血压等一些用户的其他生理疾病,危及用户生理健康。
早在2015年4月,暴风科技推出首款VR产品VR魔镜之后,就有不少用户反馈,在体验过程中经常出现头晕的症状。产品体验差,归根结底还是产品技术不过关,这对本质上属于技术驱动的VR产业而言,无疑是痛点之一,必将影响VR的商业化进程。
2、内容缺失,用户粘性弱
与3D产业发展类似的是,在硬件受到资本支持发展迅猛之时,行业却不得不面对内容缺失这一问题。无论是3D产业还是VR产业,硬件只是基础,内容才是支撑产业持续发展的源动力。
在缺乏内容支持的环境下,用户购买VR设备的实际用处其实并不多,一般就是用于内置游戏和视频的体验和观看。毋庸置疑,这种模式下很难留下用户,更别提用户粘性。
3、用户体验成本相对较高,购买动力不足
相对而言,性能中等偏上的VR设备,其价格也普遍偏高。业界公认的高性能VR产品Oculus Rift就并非“亲民价”,预售价高达599美元。作为一款娱乐工具,其售价超出普通大众的承受能力,用户购买动力并不足。
当然,这并不是说所有的VR设备售价都高。淘宝上也能买到一百左右甚至只有几元的无品牌VR设备,几乎只由一块硬纸板和几个简单的透镜或电子元器件构成,可想而知它们的性能和用户体验如何,在此不纳入讨论范围。
实际上,除了售价偏高之外,VR设备还需要匹配足够强大的电脑运行,才能拥有较好的用户体验。仍以Oculus Rift为例,运行Oculus Rift的最低PC配置为英特尔酷睿i5-4590处理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290独立显卡、一个HDMI接口、三个USB 3.0及一个USB 2.0接口,系统至少为Windows 7。
这意味着,如果用户的电脑达到这个标准,也只是能体验到初级的VR游戏,或者观看的视频像素比较一般。对用户而言,无疑又额外增加了一定的体验成本。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
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2 |
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3 |
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4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
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9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
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时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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