前言
“现在的人们谈论VR,就像当年谈论智能手机一样。毫无疑问,它是未来的趋势,是各行各业的必然选择。”——IEEE专家
不论VR在接下来会如何发展,当我们回顾历史的时候,都会把2016年当做“VR元年”。随着今年Oculus Rift、HTC Vive和PS VR在消费者市场的相继预售,激起了玩家和科技爱好者的极大兴趣,前两者在预售开启的短短十几分钟内就宣告售罄;PS VR虽然还未发售,但考虑到PS4在全球已经累积销售3590万台,显然具备非常大的增长潜力。
与此同时,VR游戏获得了前所未有的曝光频率,各路媒体也在感叹其伟大,玩家在VR新闻的的“狂轰滥炸”之下,难免出现困惑:VR技术真的这么成熟?VR游戏何时能够普及?VR游戏到底好不好玩?等等……
在第往期的解读中,我们曾经聊过“VR游戏未必就是VR元年的主角”。今天,我们不以任何外界因素来比较VR游戏,仅仅探讨一下它和玩家之间的关系:
VR游戏来袭,我们真的准备好了吗?我们又该如何迎接它呢?
解读
(一)目前的价格和产品质量 观望似乎更加合理
首先,根据目前公布的资料,我们对于现阶段VR产品的第一感觉就是:贵!
Oculus Rift:4000人民币左右
HTC Vive:6888人民币左右
PS VR:介于以上两者之间
如果算上相应的配套电脑(或PS游戏机),那么玩家所需要负担的费用最少也在万元以上,这其中还不包括因为初期供货量不足而产生的“炒价”费用。
对于大部分中国玩家来说,这样的进入成本未免有些过高(尤其是很多玩家还在为一款几百元的正版游戏而犹豫不决)。游戏作为生活中的非必需品,我们虽然很多时候利用它来消遣时光,但真到了为它掏腰包的时候,在坐的各位想必都会思考再三。
再者,就是现阶段的VR产品质量:不是不好,而是可以更好。
正如同初代的iPhone,它虽然也在当时掀起了消费市场的狂潮,但是依然有很多消费者明智的选择了等待其新版本的出现。结果事实证明,这个全世界最受欢迎的智能手机从一开始的200万像素,提升至1200万像素。
VR作为科技产品,同样遵循“更新换代”的概念,它们的初代产品存在很多设计缺陷,比如佩戴舒适感、设备重量、画面显示、界面功能等。随着时间推移,厂商将会放出第二版、第三版等,VR设备的体验才会真正靠近我们理想中的标准。
换句话说,初代VR产品的使命更多在于收集和反馈,而不是提供娱乐。在核心爱好者的支持下,初代VR的预售仅仅证明了这款产品可以得到足够的市场反馈信息,以便新版本的技术改善和成本降低。
为此,我们不妨可以将“手机”和“网吧”看做现阶段的过渡方式。
手机是不错的选择,比如Google cardboard、LG 360等便携VR设备。通过它们,我们可以借助各种VR APP和VR手机游戏体验一番所谓的“虚拟现实技术”。这样做的好处在于:以较低成本体验VR,以确定自身对其的接受和适应程度。
至于你在尝试之后是否会考虑购入更为核心的“重度”VR设备,那完全取决于个人意愿了。
另一方面,HTC公司近日与顺网科技展开合作,计划将VR设备引入网吧,并设置体验区。这也为广大玩家提供了尝试VR的新渠道,比起耗费巨资购买VR设备,付费体验似乎更加符合玩家的利益。
毕竟在个人电脑普及前,网吧曾是最重要的电脑游戏娱乐场所;如今,它再度肩负起了普及VR游戏的责任。
(二)全新的交互方式 并没有想象中那么容易适应
“带上你的VR头盔,拿起专门设计的控制器,移动起你的身体,全身心地投入在虚拟世界中……”
比起传统的游戏交互方式,VR在这方面带来了飞跃性的改变,它激发了所有玩家的向往,几乎每个人都迫不及待想要尝试一番。但它是否能完全替代传统的交互方式,我们姑且采取保留态度;再说了,玩家真的准备好“以一种全新的姿态玩游戏”了吗?
(1)体力好坏竟然会影响到我们玩游戏
按照VR游戏的标准,“坐在椅子上、手持鼠标和键盘、盯着屏幕”早就已经过时,为了来一场“沉浸式”的体验,你必须:
A.连同笨重的VR头盔一起,经常性地转动你的头,否则你如何观察环境,保证不被敌人爆菊?
B.时刻挥舞你的双手,一会儿开枪、一会儿射箭、一会儿驾驶……哦,天啊,前面有个裸体的女性NPC,可是我的手抽筋,不听使唤了。
C.更有甚者,你还得需要蹲下、起立、卧倒、起立、蹲下,呼……容我喘口气。
实在很难想象这种建立在个人体力基础之上的游戏方式会替代“传统安逸”的游戏方式。我们可以接受时不时来一场“虚拟锻炼”,但如果这种“锻炼”成为了玩游戏的常态,我们似乎还没有准备好。
(2)眩晕和癫痫 潜伏在暗中的危险
眩晕和癫痫一直伴随着电子游戏的发展而存在,尤其是画面越来越逼真,以及动态模糊和动态景深技术的大规模运用,越来越多的发病案例出现在玩家群体当中。
举个例子:
右边传来一声巨响,我们扭头看到火光冲天,这些都是同步发生的。当在VR环境中转头时,系统会逐步渲染头部运动轨迹当中的所有画面成像,这将导致爆炸点的画面与爆炸声存在细微的同步延迟。
这样的延迟哪怕只有几帧,也会被大脑捕捉,眩晕感就因此而生了。
按照目前的VR技术,“完全零延迟”依然是最为艰巨的任务,它考验的不仅仅是VR设备本身,更是涉及一系列配套硬件优化。所幸的是,HTC和索尼等主流VR生产商正在致力于解决不同配置下的VR画面方案,力求杜绝“画面延迟”的产生。
至于癫痫,医学界依然在讨论它的诸多诱发因素。其中可以肯定的则是“强光”,即游戏过程中出现的闪光、高光、强烈色彩差等情况,会诱发个别玩家的癫痫症状。在VR所营造的虚拟游戏世界中,个别玩家的确会存在癫痫发作的可能性(在此建议有相关病史或者隐患的玩家暂时不要尝试VR)。
当然,不论是游戏前的健康提示,还是系统所设定的画面饱和度、色差对比度,厂商已经在竭尽所能减少画面可能带给玩家的不适感。
(3)极致的个人体验 旁人的无所适从
还记得前两天的一张照片吗?
Facebook的老总扎克伯格从台下走过,两旁座位上的听众头戴VR设备,笑的像个傻子一样……没错,这就是你在玩VR游戏时的样子。
VR游戏能否与他人分享?答案是肯定的。比如联网对战中的互动、游戏成就系统的比较等。
但VR游戏缺少了另外一种传统的分享方式:玩家们围坐在一起愉快的交流和玩耍。比如你在一旁指导老爸如何跳上高台,又或者亲戚家的熊孩子一脸崇拜地哀求你吊打Boss,这些都是游戏能够带给我们的额外社交乐趣。
VR游戏虽然提供了极致的个人体验,但却让你身边的人无所适从,也许他们能够通过第二个屏幕分享你的游戏画面,但也仅仅是一个安静的旁观者而已;他们既无法随意打断你的游戏过程,也无法随意跟你分享游戏乐趣。久而久之,他们也许会识趣地为你提供“游戏”空间。但这样做的同时,是否意味着人际感情的疏远呢?
(三)如果虚拟和现实傻傻分不清楚 你会选择哪边?2016-06-01
许多年以来,业界一直试图解决“部分玩家沉迷游戏”的问题,但收效甚微。
结合不同的科学分析,我们可以发现“游戏沉迷”的因素主要如下:
A.外界的干扰、生活的烦恼等。
B.自身性格因素,内向、兴趣爱好叫匮乏、不擅于排解烦恼等。
C.游戏世界的精彩纷、奖励机制明显、血腥暴力等刺激因素。
当三者相互结合时,部分玩家就会对游戏产生极大的依赖,他们从游戏中收获的“刺激”化解了外界所给予的种种压力,这就是所谓的“上瘾、沉迷”。
VR游戏的到来,在不改变A和B的情况下,加深了C的影响。从某种程度上说,一个“虚拟的”“充满沉浸式的”“无需负责的”“光怪陆离的”的VR游戏,似乎更能引发玩家的沉迷现象。
就像电影《黑客帝国》中的某段场景,主角团队的叛徒在嚼着一块牛排时说道:
“我明明知道它(牛排)只是一段代码,但程序却让我感觉到它的肥美和香甜,既然如此,虚拟和现实的区别又在哪里呢?我为什么不能选择更加舒服的方式呢?”
人类总是倾向于选择更加容易的道路,当玩家发现自己更加喜欢这个由数据和代码堆砌的VR世界时,真实世界的烦恼和责任又岂不让他拔腿就跑?一路跑向虚拟世界的最深处……
结语:
VR所描绘的未来十分美好,但无法掩盖它目前存在的各种问题。
作为玩家,我们其实也远没有自己想象的那般“准备好”。我们吐槽它的价格,也期待它不久之后的改善;我们迫不及待想要体验它的游戏方式,却又害怕“头昏眼花”;我们相信“虚拟现实”的某种必然性,但又对此怀揣恐惧。
2016年,VR游戏将至,但请容玩家多做些准备,才能更好的迎接。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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