2016年被科技界称作虚拟现实元年,在这一年,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端头显都将进入消费者市场,而VR也在全球范围内吸引了众多开发团队关注。英国老牌游戏产业媒体《Develop》采访到了多位知名游戏开发者,邀请他们分享了对VR产业现状及未来发展趋势的看法。VR弗伦德对文章主要内容进行了编译。
与过去任何一年相比,2016年都更像是虚拟现实元年。
三星Gear VR已经问世,HTC Vive和Oculus Rift头显也将在未来几个月内发售,人们对这项技术的兴趣正迅速上升。但Rift头显达到500英镑的售价引发了消费者反弹,这样额让整个行业开始怀疑,虚拟现实的前景,究竟会否像无数个Demo所展示的那样美好?
独立开发者Shahid Ahmad曾经在索尼计算机娱乐欧洲分公司担任战略内容主管,他相信VR设备要想迅速普及,首批软件产品将扮演关键角色。“虚拟现实平台的第一代产品带给用户的印象十分重要。它必须既安全又足够令人兴奋,能够说服消费者相信,VR内容值得投资。”他说。“某种程度上讲,第一代产品将为VR技术代言,平台方希望大量开发团队拥抱这项技术,但只愿意展示那些能够展现VR独特魅力的伟大游戏。”
VR游戏《EverestVR》研发团队Solfar工作室首席执行官Kjartan Emilsson指出,开发者在创作早期VR游戏时,必须坚持高标准。“就目前来看,玩家对VR的期待程度还不够高——至少在创意层面。作为一个行业,如果我们在2016年推出大量优秀的VR游戏,将从根本上改变玩家对VR的观念。”
nDreams首席执行官帕特里克·奥拉格(Patrick O’Luanaigh)补充道:“我确信VR将会取得成功,但这需要时间。游戏玩家将是VR设备的早期使用者,经过几年时间后,VR的影响力也将向教育、培训等很多其他领域渗透。在现阶段,很多巨头公司和资本都在支持VR,用户对高品质VR体验的期待度也很高,令人兴奋的时代才刚刚开始。”
开发者是否期望值过高?
但也有开发者认为,游戏产业对VR的期待度有点偏高。Triangular Pixels创意总监凯蒂·古德(Katie Goode)表示,消费者似乎渴望在第一代VR头显问世后就迅速获取最佳内容。
“在大型VR游戏发售前,我们需要时间试水这个市场,培养玩家的游戏习惯。”她解释说。“传统家用主机只会在开发接近完成时才会公布,主机游戏也是在正式发售前几个月公开消息。但VR不一样:很多VR头显的原型版本在研发阶段就已经被人们知道了。所以大家对VR硬件和软件内容的期望值可能偏高。”
Niine游戏程序员菲利普·巴克(Philip Bak)补充说:“人们对VR的期待度太高,我担心一旦VR的成功达不到苹果公司的高度,会计师们就会勃然大怒。一个小众领域是无法撑得起大众市场的,即便它完全免费,普及率也很难迅速增长。”
接受采访的其他开发者强调,在当前阶段,消费者版VR头显发售的重要性,还难以与家用主机发售相提并论。游戏行业需要时间创作能够吸引大量用户的最佳体验,同时也需要说服公众,逐渐接受佩戴VR头显的习惯。
“我个人认为,VR领域的从业者中没有谁将2016年视为VR元年。”Climax工作室首席执行官西蒙·高德纳(Simon Gardner)表示。“我们都在展望2017年以及以后的市场。VR头显首先需要拥有足够高的安装量,然后才会有更多面向VR头显创作的内容问世。”
市场研究公司SuperData调研与消费者观察总监斯蒂芬妮·拉马斯(Stephanie Llamas)指出,对于小规模研发团队开发的VR游戏,玩家期待度也非常高。“他们的游戏必须异常出色。唯有如此,当3A公司进入这个市场时,他们才有能力继续保持竞争力。”她如是解释。“3A公司有能力投入巨资用于VR游戏的研发和市场营销,因此,小团队必须尽早赢得玩家信任,才能跟得上大公司们的节奏。”
不仅仅是炒作
早期VR游戏开发者需要创作能够推动这项技术迅速普及的杀手级应用,能够让每名玩家都希望购买并认可VR魅力的高水准游戏。“硬件商必须推荐能够展示VR吸引力的杀手级应用,而非一些乍看令人印象深刻,实际上却内容浅薄的产品。”Stike Gamelabs设计总监马丁·达比(Martin Darby)说。“一种潜在的危险是,VR将有可能像当年的3D电视和电影那样炒作厉害,却无法真正起飞。”
Rebellion首席执行官贾森·金斯利(Jason Kingsley)补充道:“在我看来,所有参与VR软件研发的人都需要创作真正优质的内容——而非噱头式体验——让玩家能够在较长一段时间里沉浸于游戏中。”Emilsson则说,“作为开发者,我们需要在创意层面实现飞跃,精心创作令玩家震惊的VR体验,向我们自己以及玩家证明,VR能够改变游戏,而绝不仅仅是一个被炒作的概念。”
凯蒂·古德强调,开发团队需要持续探索VR技术带来的各种可能性,推动不同于主机、PC和移动游戏研发的全新游戏设计技术向前发展。
“设备虽然即将发售,但这并不意味着我们已经了解一切。”她说。“当VR头显进入消费者市场,还有很多知识需要我们学习。”这些学习包括持续研究虚拟现实技术产生的不良副作用,例如令很多用户恐惧的晕动症。
而在O’Luanaigh看来,Oculus和PlayStation等VR平台方需要解决这些问题。“他们必须确保清楚地告知消费者,高端VR头显有可能带来恐惧、眩晕等极端情绪。”他解释道。“平台方最好多组织路演,让尽可能多用户有机会亲自体验VR头显。因为这是吸引用户接收一个新平台的最有效方式。”
售价合理吗?
三星Gear VR和谷歌Cardboard等移动VR头显的售价在消费者承受范围之内,但Rift等高端头显的售价却高于很多消费者预期。售价会不会成为VR设备走向普及的最大障碍?
Shahid Ahmad认为,这样的担忧没有依据。“随着时间推移,技术不断进步,VR头显的价格将会降低到一个较低水平。而用户对最佳体验的需求始终存在。”他说。Games Foundry项目主管西蒙·迪恩(Simon Dean)提出了不一样的看法:“(VR头显)售价太高了。如果玩家没有机会在VR环境中沉浸几个小时,那么摆在货架上的VR头显很快就会布满灰尘。
但绝大多数开发者似乎相信,至少在2016年内,VR产品不会失去增长动力。N3twork首席执行官尼尔·杨(Neil Young)说:“毫无疑问,VR具有难以估量的潜力,但VR头显刚开始可能只会受到核心受众欢迎。但在起步阶段,VR并不需要迅速渗透大众市场,我们需要做的,仅仅是确保VR内容足够优质。”
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