在移动游戏平台,免费游戏总是热门畅销应用的主流。一个让开发者感兴趣的话题是:哪些设计元素可以帮助一款免费游戏提升盈利能力?
在一款免费游戏中,无论它属于什么类型,你得有必要好好设计界面和游戏流程,让玩家随时都有机会花费虚拟货币(及真钱)。
这并不是说放任各种弹窗切割、影响玩家的游戏体验,开发者也无需反复向玩家“讨钱”。一流游戏设计应确保在核心活动循环中,玩家每体验游戏数分钟,都有机会消费虚拟货币,购买道具。
这通常意味着,将富有价值的游戏信息与相关付费道具融为一体。
1.界面打造第一印象
UI/UX设计在我看来十分重要,但很多免费移动游戏都做得不够好。
我甚至建议开发团队,在制作一款免费游戏雏形前,请先制作一个实用UI雏形,测试自己的货币化模式是否可行,即玩家是不是随时都有地儿付费。
2.提升手游“货币化”:高留存率
最重要的一点是实现用户终身价值(LTV)最大化。LTV包含两个元素:
玩家在多长时间内认为游戏有趣,也就是平均用户生命周期,或者叫留存率。
玩家认为,你的游戏值得他们每天花多少钱,也就是ARPU值。
需要注意的是:
用户留存率不太可能产生大的变动,因而初始用户基数显得至关重要。如果游戏吸引不了大量用户,千万别砸钱做推广。
ARPU值则是变量,游戏设计、道具定价和销售都可能对它产生影响。
所以我的个人建议是,希望开发者别再专注于货币化本身,而应更关注怎样制作一款吸引人们长期体验的有趣游戏。
3.不容忽视的强核心循环
假设一下,你制作了一款有趣的、值得分享的游戏,起点很棒,但如果游戏缺乏消耗玩家资源的核心循环,那么对开发者来说,最终它就成了(玩家)量的堆砌——玩家来来往往,却不会贡献经济回报。
姑且不考虑游戏类型,开发者要想赚钱,最佳方法是向那些加速游戏进度的玩家收费。当然了,精心设计的核心循环至关重要——如果缺少它,玩家根本没必要加速游戏进度。
而一旦游戏上线运营,开发者则需将注意力转移到玩家留存率,以及游戏经济系统上。如果最终效果欠佳,那么你要么在游戏设计(留存率)方面出问题,要么就是在核心循环设计方面犯了错。但游戏已经进入运营状态,你几乎毫无办法扭转局面,你不可能为一款运营中游戏增加核心循环或乐趣。
4.创造机会让玩家尽早消费
开发者不能只关心游戏玩法的趣味性,也不能只关心如何计费。我们注意到,很多有趣游戏收入欠奉,也有很多游戏收入尚可,却十分无趣。这两类游戏都不可能持续成功。
所以,我建议开发者不要倾全力于一端,而是应当意识到,游戏乐趣与货币化都很重要,在设计和开发游戏时都需注意。这很难,但道理绝对没错。
经过研究发现,一般来说,玩家在一款游戏中的绝大部分付费都发生在下载游戏后的首周内。
事实上,(移动游戏)50%收入来自玩家安装后的前三天内。有鉴于此,开发者应意识到,玩家留存率固然重要,但也应创造机会让玩家尽早消费。而玩家一旦为某款游戏付费,其流失的几率亦将变小。
5.尽可能提升游戏内的消费上限
随着时间推移,开发者也可以改变IAP售价,以及增加游戏内商品的多样性。高付费玩家总是瞄准商店内的“奢侈品”!
在很多游戏中,玩家的消费行为发生得很早。但我怀疑这是因为那些游戏对玩家管理不善,导致很多玩家过早消费,然后就流失了。
开发者应该避免过度依赖于“鲸鱼用户”,鼓励更多玩家适度消费。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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