移动游戏市场规模尽管从2012年的第二季度的7.8亿元,到2014年第一季度的提升至44.1亿元,取得了两年里接近500%的成长率。但对比世界手游市场,行业人士不得不承认一个尴尬的现实,自单机游戏时代开始我们一直就不擅长的策略类游戏制作,至今依旧未能得以改观。
如果放到整个游戏产业里去看,横着比,角色扮演游戏从单机时代火爆到网游时代;竖着比,有同等水准的产品一只手来数都足足够用了。在这样难堪的现状下,本土策略游戏也只能用一败涂地来形容。
以下分析下策略手游缺乏的3个制作基因。
第一、宏观想象力匮乏
策略游戏,难玩,更难做,因为对比角色扮演类游戏来说,策略游戏在操作上更为自由,玩法也更为开放。
角色扮演游戏封闭且单一的模式,玩家玩起来基本不用动什么脑筋,而制作者在设计时则省时省力。
策略游戏则有着很大的不同,往往只能向玩家提供一定的规则限定,其他的则全凭玩家发挥去达成目标。这种通过规则的设计来构建出一个足够有乐趣的游戏环境的模式,需要制作者有更为宏观的想象力和更精细的数值掌控力,设计难度与角色扮演游戏相比自然天差地别。可悲的是,我们的教育大环境追求的是一板一眼完成好规定动作,很少鼓励孩子们放开想象的翅膀去创造,由此导致想象力的匮乏,从而直接导致了在策略游戏的制作水平低下。
第二、不重视底层玩法
中国人可以发明围棋,可以发明中国象棋,这种最顶级策略式玩法的创造力,却在游戏方面并没有得以延续和发挥。
但我们在策略游戏的研发和制作过程中,往往更多地去看重周边细枝末节的东西,对于真正的底层玩法却没有耐心去从细节上去一点一点精心打磨。如果说角色扮演类游戏是为玩家提供一个化身去融入世界,体验剧情,那么策略游戏无疑要预先设计出一定的规律,并让能够更深入透彻掌握这一规律的玩家,得到更大的游戏乐趣。
“僧推月下门”还是“僧敲月下门”,这是个问题,策略游戏制作中最大的问题。
第三、缺乏良好的发展环境
对策略游戏来说,在角色扮演类游戏的空前成功的挤压下,反而更加没有了生存的空间。在策略游戏方面本就不擅长,而擅长的角色扮演游戏方面又特能挣钱,越能挣钱越没人去做不擅长又不挣钱的东西,越不做就越不擅长。如此恶性循环下来,先天就输在了起跑线上的本土策略游戏,根本得不到一点点机会。
这三个原因之间相互作用,让我们在手游时代面临着一个极为尴尬的现状,过去一二十年都做不好的东西,实在难以在世界最顶级的策略游戏面前有一战之力。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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