这样讲故事,未免有点讽刺,但在采访中,记者了解到的部分事实,就是这样。正因为有强大社交用户的平台认识到了休闲类手游开发商自己根本扛不住游戏后续更新维护所需要的成本,认识到志向远大的开发商无力维持,所以这些平台给出了不同的解决方案。腾讯通常是通过收购股权的方式来介入到游戏开发商之中(当然前提是游戏足够优秀),而其他国内的移动社交平台也有采用买断式合作的方案——包括游戏的版权和源代码,也就是说,假设像《愤怒的ARPU》这样的游戏,一次性买断后,此后的的更新和维护都将由平台商的技术团队来进行。
休闲类手游另一个绕不开的话题是积分墙。这也是和手游的收入模式有关。在采访中,记者了解到,一款叫《月月爱MAU》(真名隐去)的游戏,虽然这款游戏本身不赚钱,但是因为用户量大,与力美、多盟、有米等三大积分墙企业展开合作,最终自己也成为积分墙公司,靠积分墙把用户量托起来,自己也能得到用户,也能有很好的收入。
不过,并不是所有的开发商都认可积分墙盈利的模式。一家不愿透露姓名的手游开发公司负责人对记者说:“积分墙是一个挺鸡肋的选择。”这家公司开发的单机游戏有几款到今天依然有比较好的日活跃在线人数,他们也尝试嵌入积分墙的方式来测试盈利情况。根据这种测试,这位负责人得出的结论是:
1、积分墙从休闲游戏为其他应用倒量是一个比较复杂的利益链。
2、积分墙用户的核心目的是获取资源,对被推广应用而言是非常劣质的量(这也是积分墙几乎被异化为刷榜手段的原因)。
3、积分墙公司对休闲游戏开发商而言是强势一方,各家都存在非常明显的扣量行为,账期也较长。
如果说这三条还都是小问题,那么下面的三条,则是大问题。
4、开发问题。这个问题是指:怎么让自己产品的积分墙变得既吸引用户又可持续又不破坏游戏乐趣、成长体验和产品的生命周期。而不管开发商怎么去做,最终对用户都是不好的体验,开发商并不情愿这样做。
5、基于用户体验恶化带来的口碑和形象问题。积分墙虽然利益链略长,但它依然是一个离钱很近相当直接商业模式。休闲游戏使用它的手法会越来越恶劣,而积分墙公司和广告主纵容甚至鼓励你这么做。所以最初开发商可能会很收敛地在游戏中植入积分墙,例如当游戏中需要投入某种资源做一件事但资源不够的时候,弹出一个提示窗口问,你要不要下载个《DAU三消》或者《我叫DAU传奇》,游戏会承诺免费给玩家很多这类资源,很多玩家也喜欢这样的行为。但是当开发商希望多赚一点钱时,会提高游戏在特定关卡的难度,用挫败感来鼓励玩家内购或者点积分墙广告。但是再进一步,情况会越发恶化,游戏会针对忠实用户无规律地弹出积分墙广告,利用玩家的误点来完成积分墙所要达到的目的。这样下去,积分墙的异化会没有尽头。
6、实际价值比问题。这位CP负责人介绍说,通过积分墙公司挣钱,是可以实现的。只要你的产品有用户规模有足够的日活跃,你愿意配合提供更合适的内容(为更好的积分墙转化效率做定制),忍受或者善于和多家积分墙公司在商务面解决扣量和账期的问题。钱你是能收到的。他说,“我虽然不喜欢作为乙方和积分墙合作,但我还是接入积分墙,就是当初我坚定的要从数据上证明这些东西是怎么回事。”之后他的开发团队开发了一套自己的广告系统,前后端都非常完善,接入了该公司的所有游戏,并尝试单机互换推广和用来推广自己的游戏。他们能能监控每一个从单机转化过去的用户,和这些用户的用户行为、留存和付费数据,再反向判断单个用户实际贡献的价值。最后这家CP还用这套系统尝试推广厂商的产品。这位CP负责人说,在经历这一复杂的过程之后,单机游戏为公司创造的价值,是卖给积分墙公司获得收益的15倍以上。能拥有了这套数据,他还是颇有成就感,但他很快发现,尽管他也可以做一个积分墙公司了,但这和他做游戏公司的理想却毫不相干。
对于休闲游戏通过积分墙的模式盈利,胡莱游戏的副总裁张宇也表示说:“靠这个挣一点钱是有可能的,但是这个投入产出很不成正比,真正靠这个挣到比较多钱的游戏很少,那都是在同类里面最出类拔萃的,同时具有休闲和长时间的可玩性的游戏,才有可能一次管广告位被包断赚比较大的钱。大多数休闲游戏都是昙花一现。”
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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