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怎样才是克隆——论游戏的克隆与变体

  • 来源:手游那点事
  • 作者:
  • 时间:2014-08-15
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  • 第3页:论游戏的克隆与变体3

  因此,创造一个新游戏的秘诀有:

  1、确定一个新的数学模型。这通常是寻找一种新的模型场景:人际关系(模拟人生),园艺(农场小镇),等等。

  2、对现有的规则集提供一个维度变化,例如俄罗斯方块是对经典游戏Pentominoes的改进,它增加了时间和位移矢量。吃豆人、矿工大冒险和Flip&Flop几乎是完全一样的游戏(遍历地图上的每个结点)。但是规则的变化是主要的。

  3、探索替代的图结构,例如角斗士到三角版角斗士和Gemblo。跳人和矿工大冒险在这里是个很好的例子,或者任何其他“收集物品”的游戏,这些游戏都是改进了需要访问其他点的点图结构。

  4、在现有的规则结构中提供一个替代的目标,这会生成一个主要的变体,例如赛车游戏和撞车大赛的赛车游戏。

  也就是说,这一传统过程实际上是要求游戏能够被克隆、实验、重新包装乃至能像机器一样进化的。看看塔夫尔棋家族,例如西瓜棋。可以说,一个不能被克隆的游戏是无法发展成为一个家族乃至一个类别的。

  最重要的是,负担着广泛的艺术范围的隐喻具有表达特质。相比“娱乐工件”的范畴而言,他们更属于“体验设计”的范畴(这两者都是“游戏设计”的子集),但它们仍然促进了整个领域的发展。半条命应该是最典型的代表了。

  无论如何,这使得我们拥有了克隆品。首先,他们是正常的。其次,我们作为(娱乐工件)设计师是在规则的集合中工作的,而规则集通常是不受保护的,专利除外。因此我们可以保护这些构想,只是我们不会为此费心而已。第三,如果没有一个谈论规则集的好方法,我们会利用经验法则来判断一个东西是否为克隆品,因此这是一个正式游戏分析理论可以帮助我们思考的绝妙方法。

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