【文化认知】
文化认知主要考虑的是用户对游戏世界观的认知,换句话说,也就是把游戏中国化!例如某游戏以饥饿游戏或其他海外IP进行包装,但是在国内,对饥饿游戏了解的用户并不多,所以需要我们在用户的文化认可上做出优化!
再举个例子:国外角色一般以白种人或黑种人为模型;但是在中国,用户更倾向于黄种人模型;国外爱丧尸,国内爱僵尸、国外魔幻题材居多,而国内仙侠题材居多等。
【操作习惯】
国外用户的操作习惯如何,他们对UI的排列要求如何?例如大部分国外游戏点击返回键不会显示退出游戏,他们大部分以返回主界面为默认退出;但是国内用户(除IOS)更倾向于点击返回键退出游戏。
海外产品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合国内用户的操作习惯,这些都是我们需要注意的问题,毕竟用户体验精于细节。
【付费体验】
国外付费习惯下载付费、关卡解锁付费、或者说单纯的资源兑换;这在国内明显是行不通的;如何根据用户需求设计计费点?如何挖掘计费点的深度的粘度?这又是产品本地化中重要的一环。
不仅如此,产品定价同样值得注意,美国产品以美元为单位、日本产品以日元为单位;每个汇率换算都是结合当地付费能力及意愿所做的定价,我们需要根据自身的目标用户做出定价修改。
另外,海外产品付费途径不一,点卡计费、短代计费、网银支付各有不同;这里同样值得我们在计费通道上做出优化。
【玩法引入】
国外产品无论是单机、网游;有些产品都会以探索性玩法为主,此设计受用户娱乐喜好影响;但国内用户更倾向于“说明书”式玩法,即先由“老师”带一段;带完之后自己玩;这一块则对新手引导的需求尤为重要。
相对而言,国内用户较为被动;如何化被动为主动,新手引导是一环,而更重要的则是系统节奏的拿捏。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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