【交互设计】
国外游戏社交平台较为集中,Facebook等平台分享战果是大部分海外产品都有的特征;而“more game”设计也成为海外开发者的一大特色;前者社交分享,后者流量置换,但是这两者不一定适合国内用户。
国内的社交平台繁多复杂,空间、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根据用户喜好与需求去做良性的交互设计;分享平台只是其一、用户、产品、环境三个维度的交互同样是不可或缺的一环。
【系统节奏】
手游行业是个比较浮躁的行业,受这种氛围影响;用户普遍耐性较低,不会像国外玩家一样苦苦钻研某款游戏;那么游戏前期的亮点也变的尤为重要;每个系统与系统之间的契合;用户每个等级与游戏系统交互的衔接都变的尤为重要。
换句话说:整体产品生命周期如何排列?数值层面如何调配?用户生命周期如何规划?这些都是我们需要认真思考的问题。
整体而言,产品本地化就是让外来产品更适合新市场;怎么样才能更适合新市场,如果一一进行拆分,我们可以发现这是一个细活儿。
归根结底,产品本地化是对用户需求的完善,也是对用户体验的改进,本质目标不变,方式可以自由选择;如何选择?这不是看别人产品怎么改,然后自己跟着改的问题,流程性的解决方案必将局限于套板反应中;而我们需要注意的是自己的想法,自己对产品的想法;做一个有想法的运营,这很重要!
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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