持久战
手机游戏用户通常是为了打发时间而玩此类游戏,但PC玩家却有所不同。多数PC游戏玩家会腾出大量时间玩游戏,所以如果你年龄渐长,可能就会迫于工作和家庭的因素而只有一个小时左右的空暇时间。
对我来说,我一天会有一两个小时的游戏时间。尽管如此,人们坐在电脑前玩游戏时,却并不希望被告知自己已经不能再玩,只能等下回精力存满时再继续玩。
想象一下,如果暴雪在《魔兽世界》或《暗黑破坏神3》中植入一个付费或等待机制所招致的玩家抨击。对于PC玩家来说,一切都是投入,其用户也非常精明,了解你所采用的微交易模式的一切情况。
你可以试试通过设计或玩文字游戏迫使用户花钱,这类玩家肯定会大批流失。人们在PC游戏或F2P游戏上花钱时,他们就必须要知道自己的钱花在哪些值当的东西上。
手机游戏玩家可能会花一两美元短暂加速游戏进程,但高级玩家可不会这么好打发。他们必须要知道自己花出去的钱是否值当,而不只是为了花钱而花钱。
再次,你并不只是在与其他F2P游戏竞争一,而是与市场上所有的游戏交手,用户可选择的游戏太多了。
除此之外,这还意味着你能够开发那些标价较高的内容,只要它有价值,总有人会购买。
举个例子,《英雄联盟》中的付费皮肤售价可能高达20美元。如果在手机游戏中植入这种价格那么你一定是疯了,因为它并不含有与该平台相联系的购买冲动。但对沉浸其中并希望体现自己支持的PC玩家来说,他们就会购买。
换句话说,高质量的微交易总是优于以量取胜的小额微交易。让用户为回合或竞赛而不断掏钱这种模式,肯定会把PC游戏玩家都逼走。
更糟糕的一种做法就是,只给付费玩家一次获得自己想要之物的机会。我们在之前的文章就说过,一定要以清晰明确的态度对待PC游戏玩家。要让他们知道如果花了X美元,他们就可以得到Y物,而不是获得Y物的机会。
交易中的玄机
这涉及到用户花的钱可以让他们得到什么。如果某人在《英雄联盟》中花钱购买付费货币,他们显然很清楚这些货币的用途:新的champion,皮肤,符文等。这都不用猜,他们可以直接去商店购买商品。
移动和PC这两个平台都有鲸鱼用户:他们是极小比例,完全被游戏所吸引,并且几乎会购买所有东西的用户。
虽然他们有利于游戏创收,但却只是小部分群体,数量并不像一般用户那样庞大。创造一款明显瞄准鲸鱼用户的游戏,显然会驱使更多用户离开。
将一款F2P游戏或盈利型游戏从一个平台移植到另一平台,就需要格外注意游戏设计和微交易的交叉点。EA旗下的《植物大战僵尸2》就是一个例子,这款极重视微交易的游戏在PC平台上后来就更改了其盈利模式。
该游戏的微交易内容比之前更少,因此也更难获得回报。有些人怀疑EA此举是为了让游戏更吸引PC市场。
将手机游戏移植到PC市场,有一个问题可以决定其最终可行性:如果剥离所有的盈利元素,该游戏是否还有可玩性?
对许多手机游戏来说,它们有限的游戏设计和系统意味着它们并没有太多实质内容,这也正是微交易限制内容的原因所在。正如我们之前所言,人们很容易厌倦一款设计为长时间体验的手机游戏。
这也正是《英雄联盟》、《Card Hunter》、《Path of Exile》等游戏具有可行性的原因所在,因此它们无论有没有微交易模式都仍然是极具吸引力的游戏。如果游戏完全免费,这们也不会因此而分崩离析。
质量优先
最后,设计高质量的游戏是个重要因素,也是区分试图快速吸金与旨在开发优质体验这两种游戏的因素。
虽然让你的游戏赚钱是个重要目标,但衡量你的F2P游戏质量的标准则在于,你是否能够说服用户仅仅为了支持游戏而掏钱。
实现这一点并不容易,只有少数F2P游戏真正做到了,但对于追求像《英雄联盟》这种收益的设计师来说,这却正是令Riot Games获得成功的部分因素 ,也是任何想创造成功的F2P游戏之人需要考虑的重要因素。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
---|---|---|
1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
---|