大家都知道,一个好的产品是成功的王道,但好产品的定义是什么?CP肯定会说渠道喜欢的产品就是好产品,渠道肯定会说适合我们的产品就是好产品。各有各的角度,各有各的看法,虽然出发点不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”这三个关键词。说直白点就是让人看了想玩,玩了不走,玩的时候能让人付费。
但是能吸量,高留存,能坑人这三个词如何理解,笔者今天就这三个词说一说自己的看法。
一、决定游戏吸量能力的内外因素
1、内部因素
好IP:IP的优势不言而喻,一个好的IP能够为游戏增加40%左右的流量,尤其是那些知名漫画,知名端游改变的游戏或者金庸武侠系列、唐家三少系列等。
特色:游戏特色或者核心玩法有创新,不是简单的有PVE和PVP就可以了,抑或你游戏模式新颖。就像前段时间封测的《悟空与魔王》就打破了一代卡牌的传统模式,将自动战斗变成手动战斗,将回合制变成即时制,大大加强了游戏的操作感和沉浸感,真真的让玩家玩卡牌而不是欣赏卡牌。
画风:如果在核心玩法上没有太多的创新,不如在画风上做创新,画质的好坏与画风的的特别能给人眼前一亮的感觉,大脑就会直接做出反应。就像看习惯了西游题材卡牌手游千篇一律的中国式东方风格,突然看到《悟空与魔王》加了点日式”胧村正“风格也元素,以及在2D游戏中使用3D战斗特效一副不将美术发挥到极致不来点”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手游的架势,让我确实有点欣喜。
2、外部因素
文案:同样一个位子,决定流量关键在于标题和文章内容,标题是否吸引受众,能否引发兴趣,而一个好的文章也能让受众引发对游戏的期望。
图文:图文吸引力往往大于软文吸引力,一个好的图文不仅能让玩家对你游戏了解一二,也能在这一圈轮播中脱颖而出,更能让受众构成期待引发关注。
市场营销力:在游戏上线之前,是否引发了足够的关注,论坛、贴吧、官网、Q群、微信、微博等是否火热,用户期待值是否居高不下。就像新游测试阶段,在新游期待板中的期待值是否一直处于上升阶段。
资源位子:游戏吸量能力如何,渠道都会有对应测评,之后也会给到一定资源位子去导量,这一步是大部分游戏公司极为看重的一项,位子的好坏的表现最终反映了游戏的吸量能力和渠道的导量能力。
二、留存好坏直接决定游戏的品质问题
当用户找到你,进入游戏就成了玩家,这个时候你的产品就在接受他们的挑剔,你的UI设计的如何,你的画风是否有足够吸引,游戏是否有bug,你的新手引导是否简短易懂,你的运营奖励机制做的是否大气,游戏战斗节奏如何,操控性如何等都影响用户的留存。关于留存笔者提出几点看法:
加载时间:游戏初次启动的时候,加载时间长短是影响玩家的很重要因素,我们都会遇到,游戏加载时间太长不耐烦,开网页等的太长不开心,看小电影太卡也不开心,何况是第一次接触游戏,第一次加载过长极易造成流失,控制在10s内为好。
运营奖励机制:连续登陆送XX,登陆送XX,这些运营小活动每个游戏都会做,要想因此提高留存还需要大气和创新,送的太小气还不如不送,送东西也需要来点创意,让玩家构成期待。
画面风格:在上面提到了这个,我一直认为画风的好坏或者画面的精细越来越重要,在剧情之后有着不可忽视的地位,何况重度年,画风需要“重口味”“暗黑”这些元素,才符合重度玩家对重度游戏的第一映像。
后期玩法:很多游戏3日、7日留存都做的非常好,可是30日留存却不行,因为3日、7日的可以调,可以刺激,但是30日却做不到,因为玩法没有持续更新,没有推出更多的副本,PVP做的也不够深入,自然满级后玩家流失,自然PVE通关后流失。
三、“能坑人”不如帮玩家省钱
想坑人的必须要先将人留下,与其考虑坑人不如想着如何帮助玩家省钱。就像《悟空与魔王》就以这个出发点,将PVP玩法做成普通模式/英雄模式两张一激励小R和大R的付费,在不同的环境中予以引导。将人物角色采取免费抽取集成的方式累计获取,缩小小R和大R的差别,只是在获取的速度上做一些付费引导,让玩家看到只需小额付费就能获取所需道具。除了这些省钱的方式还有月卡这一促销商品,月卡的出现是让小R变中度消费者很好的一个道具,让玩家用的爽,也拉动小额付费,更提升留存。
在做消费刺激的时候,我们应该考虑下是以“人物”+“装备”为主要消费商品还是以“体力”+“技能”为主要消费商品。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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