二、解读游戏趣味性
1、趣味是什么,你真的懂吗?
至此,归纳一下这个问题的答案:真正认真的、懂得做游戏的开发者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的,却不多。
趣味的定义是:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。这个定义很正确,但游戏到处都充满着趣味,因此似乎是一句废话。比如:精美的画面、熟悉的IP、起伏的情节、独特的战斗形式、良好的养成循环、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起兴趣。做到了这些点,玩家仍然觉得你是跪着的,问题出在哪呢?是因为网络游戏中所要满足的趣味,必须考虑玩家重复玩多次后的保鲜效果,好比再精彩的戏,看多次也会厌倦一样。
2、一次性趣味,能吸引来,但不能保证留
优秀的IP题材、精致的骨骼动画、良好的剧情代入感、震撼的打击效果等,属于一次性的趣味。能吸引玩家来,但不能依靠这个使玩家留下。
举例一:魔兽世界
魔兽世界的日常任务,做了无数种貌似有趣的形式,实际上仍然属于一次性的趣味。无论怎样提高奖励的丰厚程度,也会让玩家觉得很蛋疼。
举例二:动作类、格斗类游戏
几乎所有动作类、格斗类游戏的挑战三星通关,比如时空猎人、影之刃、等,属于一次性的趣味。你不做一键扫荡,玩家一定会说游戏时间长耽误时间、喊累,而如果做了,玩家一定会喊无聊。这里我用了几乎这个词,下文会对操作性做出详细解释。
举例三:休闲类游戏
愤怒的小鸟、植物大战僵尸、保卫萝卜等休闲游戏,属于一次性的趣味。通关了基本不会再玩了,不具备网络游戏的基因。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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