三、怎样把游戏做有趣?
玩家热衷于网络游戏,必然是网络游戏中存在异于单机游戏的趣味。网络游戏中的趣味可以展开为三种类型:养成类、操作类、交互类,也可以理解为游戏研发初衷的三个不同方向,当然,方向跑偏了的占多数,下面是解答。
1、养成类:展现独特趣味,非常考验策划的功力
(1)模型:打怪>升级>打更厉害的怪>升级,循环
养成类最简单的模型是:打怪>升级>打更厉害的怪>升级,循环。这个模型虽然看上去很无聊和具有欺骗性,但至少比下一次和上一次完全一样要好得多了,从理论上支持了重复多次后的保鲜效果。
(2)代表:卡牌游戏
以目前的手游市场来看,卡牌游戏是这类游戏,差不多发挥得淋漓尽致了。包括战前搭配、兵种相克、技能选择等等,均属于养成的变种,根本目的是为了使养成的节奏感让玩家更舒服更平滑,更不容易发现原来自己处于一个目标和手段都一致的死循环中(打怪是为了打怪)。
(3)状况与分析:已开发非常深入
在网络游戏发展的历程中,这个类别的趣味已经被开发得非常深入了,所以想在这方面展现独特的具有竞争力的趣味,非常考验策划的功力。在现实案例中,游戏开发的初衷如果可以概括成数值感受更好一些的话,那么最终往往会陷入画虎不成反类犬的境地。
(4)建议:感受做深,形式细分,面向更广,好平台。
第一、在游戏感正确的前提下,真的有能力把养成的感受做得更深入一些,真正意义上做得好一点点、且不带来新的问题,也够半站起来把钱赚了,要知道百尺竿头,都是相当困难的。比如放开那三国,相比我叫MT的好一点点。
第二,在形式上另辟蹊径,走独特的细分形式(这里的形式不是指表现形式)。比如天天挂机,100%产出全部离线获得,有哪款游戏这样干过吗?几乎没有,所以即使受众很小,也是可取的初衷。
第三、数值和感受完全照搬,但从引导、题材、画面上,面向更广泛的玩家群体,这也是策划基本功的全面体现。但这类项目最关键的,还是要有个好平台更保险,比如欢乐西游,相比我叫MT。这一点可以解释为什么有实力的平台更愿意去做换皮的山寨项目,有先天优势,但这不是出大作的思路,基本可以认为是为了赚钱去的。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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