2、操作类:最怕放了大招,竟然冷场
(1)模型:无明确模型,但须同时满足三点
有别于上文提到的一次性的操作趣味,充分体现操作乐趣的网游,需要同时满足以下三点,缺一不可:
第一、玩家需要对时机做出判断,这是有无操作的界定
正例:刀塔传奇打断类技能、节奏大师正确按键。
反例:各种卡牌类游戏中插入全局技能、主公莫慌中英雄技能的释放。
反例中,这类操作对时机的要求弱到可以忽略不计,于是转化为策略的选择,而策略的选择属于养成类的趣味。这就是策划差之毫厘谬以千里的例子。
第二、操作对结果起决定性作用,这是操作的意义所在
正例:各种打飞机游戏、COC的落兵、酷跑的跳跃等。
反例:各种横版动作类游戏、神魔之塔大多数情况下的连线操作、酷酷爱魔兽英雄放技能等。
反例中,放不放技能基本对战局不会产生决定性的影响,仍然还是数值碾压为主的情况。
第三、丰富的临场变化,这是操作趣味保持长久的要素
正例:围棋象棋等人机对战,各种人与人对战的游戏如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布阵,暗黑2随机地形搭配随机BOSS技能等。
反例:所有卡牌类游戏的敌方,war3人机对战(弱智的AI导致套路被算死) ,节奏大师等。
(2)状况与分析:趣味操作单机不难网游难
从上面的总结来看,单机游戏想要做出有趣味的操作并不难;但是网游则相当的困难,第2和第3点都是很大的考验。 在现实案例中,游戏开发的初衷如果可以概括为一款操作性的游戏,却又往往提供了一键扫荡的功能,并且在PVP中以自动播放了事,能不嫌你跪舔吗?
(3)建议:单机,用好数值,重视形式
第一,做成单机游戏,多做有趣的关卡,舍弃网络游戏重养成、重收费的特质。
第二,数值和操作不应该是各自占比多少的问题,而是数值要在操作的基础上才能发挥作用,否则数值的作用基本等于零,需要一个很好的战斗形式来实现这一点。比如各种飞机大战、COC等。
第三,要么考虑人与人的即时对战,要么考虑异步对抗时丰富的变化,要么考虑丰富的随机因子。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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