3、交互类:BOSS设计再精彩,也不及配合带来的快乐与共鸣
(1)模型:抗怪、输出、加血有所分工,共同完成同一件事
一个可产生交互趣味的模型是:抗怪、输出、加血有所分工,共同完成同一件事。以魔兽世界为例,它的乐趣并非因为精彩的BOSS设计,而是来自于玩家之间细致的分工和配合。假设所有职业都是DPS或者BOSS可以单刷的话,那么即使BOSS设计得再精彩,趣味性也会极大地减弱。缺乏分工的交互,往往是把养成and/or操作的结果展示给别的玩家的荣耀而已(如各种排行榜),不持久且对弱势玩家有负面效应。
(2)状况与分析:没有顶级制作人很难hold住
在手机领域中,做交互是一个值得尝试的方向,端游几款大成的游戏均充分体现了交互的巨大趣味,有很多可借鉴之处。但是,一款这样的游戏是需要构建整套基础设施和生态环境来达成有所分工的最终境界的,没有顶级水准的制作人很难hold住。在现实案例中,游戏开发的初衷如果是可以概括为一款交互性的游戏,不是说做个聊天栏、加个好友、组个队、再搞个帮派就可以的,你确定知道怎么做交互吗?
(3)建议:创新
交互类的建议实在给不出来,将端游的感觉照搬到手游上来一个粗暴的方式。但强在线的端游玩法毕竟不符合移动设备自身的特点,需要一个完全创新的表现形式(强交互,但异步或轻在线的)。这一块,就留给大牛们去思考吧。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
---|---|---|
1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
---|