距离我最初的Monetizer谈话已经过去了12个月。
为了参加在英国举办的Brighton大会中的Evolve day of the Develop,我需要制作幻灯片,而当我在4个小时的火车车程中制作出自己的幻灯片时,我以为自己肯定会是胜利者。
尽管在前一天晚上当我把谈话的练习版本递交给一名同事时,我的决心开始出现动摇。之后,在谈话进行到一半时,我意识到在场的观众没有一个人知道我在说些甚么;甚至第一位提问观众的问题是:“所以这到底意味着什么?”
尽管出现了类似Stravinsky的《The Rites of Spring》的反应,但我依然坚持着。
结果便是出现了关于35款游戏的分析,更别提一些关于分析和比较免费手机游戏的开放源参数的创造和破坏了。
有趣的是,我最初的Monetizer参数(注:考虑到IAP经济的定价结构以及游戏中最初10分钟的体验)未能延续。
但其中的IAP定价结构这一部分却发展成一系列参数,甚至被我用于着眼开发者如何尝试着零售他们的IAP,还有一些更加抽象的衡量标准,如IAP的平均价格以及IAP定价的数字和延伸。
我所收集的其它数据点(超过200款游戏)包含贴现货币比例,单位货币转换范围,受欢迎和成功比例以及关于IAP经济中各种百分比的分析。
我们也是如此走到了今天的谈话主题。
延续着我在北京GMIC的谈话内容,即我将“你应该在游戏中使用的10大免费盈利技巧”压缩在10分钟时间内。
在赫尔辛基,我计划提供给你们100%额外的23个“你应该在游戏中使用的免费盈利技巧”—-在15分钟内。
我将其称为“你可以在15分钟的谈话时间内整合多少最佳免费盈利技巧?”
1.这不是关于报复
报复是一种非常强大的情感—-一次爆发。即可能在我的基地被摧毁第99次时我们也不会在乎。
如果你希望玩家能够在乎报复—-这是对于他们所拥有的某些东西(对他们来说是有价值的)被摧毁时的情感回应,你就需要赋予这些东西真正的价值。
如果我的基地被摧毁后我能够直接回到正常生活中,我便不会在乎这件事。但如果我需要花费30秒才能回到正常生活中,我就会在意了。我甚至会因为太过在意而卸载游戏。不过我也有可能因为太在意而去购买防护物。
如果你让敌人破坏我所宝贵的财产,我便会开始抓狂并不断追击他们,直至将其消灭。这便是一种非常强大且危险的情感。
2.永久死亡,涂鸦或疤痕?
遵循第1点,让游戏或某些人能够在我的游戏领域或基地永久改变某些事物是现在的免费手机游戏中很少使用的工具,因为休闲或中核用户不能忍受这点。
但永久性破坏并不需要是特别严重,重要,或邪恶的情况。如涂鸦或种植树木?或者是疤痕都可以。
3.军队不应该是一次性的
从《部落战争》到《海岛奇兵》的最大改变是什么?存在许多改变,但其中一大改变便是你需要确保军队在战争中能够始终存活着。这很棒,因为你不需要再重新组建军队,但是出于某些原因,Supercell并未落实这一理念,让你能够贯穿游戏去升级你那幸存下的军队。
这不仅能够让你的幸存军队在游戏中变得更有价值,同时你对他们的情感依附性也会变得更强,在提供像复兴或定制化等选择中,这将更是更有价值的吸引力。
4.我们并不需要另外的英雄
关于第3点的逻辑结论便是英雄角色,这是在过去12个月的大势。你只要在任何应用商店中搜索“英雄”便能够得到答案。
但为了成为一名正派英雄,角色应该是与众不同,经过特别定制的(至少从视觉上看是这样的),我必须经历能够加深对于角色的情感投入和喜欢的体验中。
问题:如果你的游戏拥有英雄角色,我是否能够购买他们的3D模型?如果不可以的话,你的英雄角色可能就还不够英雄。
5.宗族,部落和联盟都是垃圾
对于像《部落战争》,《战争游戏》或《亚瑟王国》这样的游戏来说,最有价值的玩家便是部落中的一部分。
但对于大部分玩家来说,这样的组织却是纯粹的垃圾。他们完全就是一群幼稚的人,总是会因为一些再小不过的问题将我们踢出去。
但情况并不是都这样。社交是一种强大的机制,特别是在作用于共享体验时。可以是与现实世界中的朋友分享坐标,体育团队和喜欢的颜色等等。
重要的是让玩家进入一个游戏群组将提高留存率,所以为何不自动将所有人都分配到一个部落中。或者鼓励玩家加入一个部落或任何部落。让他们获得更棒的体验。
Kurt Vonnegut拥有一个很棒的理念去完善社交凝聚力。任何人在一出生便会被赋予属于自己的色彩,但是随着时间的发展人们可能会说:“是的,我认为他有点偏红色”,或者“她是经典的黄色”,亦或是“你也是紫色的,很高兴认识你。”人们的大脑会创造一些并不存在的模式。所以你也可以将其带到游戏中。
这里存在另一个想法。为什么我们只能待在一个部落中呢?如果设置多个不同的部落有什么问题吗?
6.带有利益的朋友
当你决定组建你的社交游戏结构时,确保让玩家能够做个慷慨的人。
送礼物是非常让人感动且有价值的行动,所以为何不让玩家能够频繁赠送一些较低级别的道具呢?显然存在让玩家赠送大量硬货币的欺骗问题,但是还有许多是玩家能够赠送的东西—-特别是考虑到免费游戏中二次货币的崛起。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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