7.让他们使用你的游戏的社交语言
许多人并不喜欢它们,但是我们却发现这种情况在针对游戏的朋友推荐码中获得发展。
这可能是源于像Facebook这样的社交网站。像LINE,Kakao等等平台变得越来越饱和,所以需要出现更多具有针对性的渠道。当然,为了让人们能够分享这一抽象的数字和字母,你就需要想办法激励他们。
但是当你让玩家使用它们时,你便知道他们是忠实于这些语言的。你甚至可以使用朋友推荐码去创造全新且更棒的部落系统(详见第5点)。
8.你是非常重要的
在亚洲,VIP身份不如在西方游戏中流行,但听到自己很重要的确是满足自尊心的重要途径。
你应该告诉任何在你的游戏花钱的人他们就是VIP,提供给他们好处,告诉他们如何变得更重要并获得更多好处。这并不会影响或破坏游戏状态。这可能是纯粹的外部表现。任何人都喜欢金光闪闪的铠甲,特别是只有VIP才拥有的铠甲。
9.订阅
虽然应用商店不一定会允许,并且面临着费用结构的问题,但是订阅真的是一个重要的现实世界零售选择。
也许游戏开发者可以考虑设置付费的订阅服务(使用硬货币或软货币)。如果与持续VIP服务相结合的话这会特别有效—-例如现在签约12个月的VIP订阅便只需要支付6个月的费用。
当然了,现在运行虚拟订阅(预先支付6个月的费用)是可行的。
10.Third Builder或Fourth Squad插槽
根据发展趋势,现在建造者已经过时了。《部落战争》带有建造者。玩家需要花费4.99美元才能打开Third Builder。这是我创造的第一个IAP,我之所以喜欢它是因为它是永久开启的,能够提升50%的建造效率。
这与基于群组的RGP情况类似,即你可以打开额外的插槽。处理这一点的一种灵活方式的有效例子便是Juicebox的《HonorBound》,它提供了一条前进之路或者硬货币之路。
相比之下,像《Boom Beach》和Kabam的《Dark District》等游戏使用了单一的建造系统,即你不得不使用硬货币去加速。这种做法比较没有触觉性,并且是迫使玩家花钱的趋势的一部分。
但是关于免费手机游戏的第一个规则便是不能迫使你的玩家花钱。
11.激励我
不能迫使你的玩家花钱。而是应该激励他们。
经过像《Candy Crush Saga》等游戏的证明,存在一股强大的冲劲让我们不能错失已经沉浸于其中的情况。这让人感觉就是一种浪费。
但是我们可以做得更好。许多游戏使用Boost,也就是一次性消费品去提升玩家在游戏中的地位,特别是在基于关卡的游戏中。
Boost应该获得广泛的使用。与软货币和硬货币系统联系在一起的Boost应该用于在有限时间内提供超级强大的能量。我们的玩家乐意在Boost上花费货币,因为这能够帮助他们获胜,而每个人都希望自己能够获胜。
实际上,开发者采用了预先boost。但是这可能会比较难出手,除非你可以清楚地呈现出预先购买这些boost的好处。
12.随着天数增加
我喜欢每日的奖励,特别是当我看到存在续集并且是在周末或月末时,我将能够从中获得一些很棒的内容。
但也许我可能会错过一天。所以可否让我能够记录下我所错过的每一天。因为我真的很想获得奖励。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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