13.PVP的威力(或者是否应该作为PVP+E?)
玩家对抗玩家活动对于某些玩家(喜欢支配权)来说是非常强大的推动力量。但并不是所有玩家都喜欢支配权,所以我们才会在《Boom Beach》和《Royal Revolt 2》等游戏中看到PVP与PVE的结合,在这些游戏中你可以只为了获得资源而供给其他玩家,并且你根本不在乎支配和报复元素。
我们需要记得,改变PVP的话我们便能够获得送礼功能。每个人都喜欢送礼(详见第6点)。
14.相互作用
相互作用(考虑到影响)可能是任何免费游戏设计师应该理解的最重要的理念。
从根本上来看,它意味着当人们提供给我们少量东西(注:如赞许,产品样本,甚至是免费的短期出租),我们便会对他们及其产品带有强烈的认同感。
对于免费游戏来说,它们可以通过提供给玩家帮助他们实现目标的游戏内部道具和货币而做到这点。
当然了,这里所存在的技巧便是提供同样能够鼓励玩家在游戏中消费的货币,不管是提升他们的游戏进程还是进一步鼓励他们重视的游戏内部货币,甚至是花真钱去购买这些货币。
在很多情况下,大多数玩家似乎都不够慷慨,特别是在提到硬货币礼物时;而Supercell却是个慷慨的卖家。
那些担心如何平衡游戏竞技的开发者们应该考虑在短时间内借给玩家强大的游戏内部道具。这将创造互惠感,同时也能够在出借期限结束时提供强劲的增效机会。
15.随机性
随机性是一股强大的心理力量,特别是在与强大的奖励维系在一起时。
对此最显著的例子便是博彩产业,即依赖于卡片组的52个可能性或轮盘赌的37或38个插槽等驱动力。
关于手机游戏,最佳范例便是带有Gacha随机系统(特别是用于纸牌收集游戏中)的日本开发者。不过它们也伴随着政府的约束。
你无需采取如此强硬手段。与奖励维系在一起的随机性能够通过使用老虎机机制或其它类似机制而整合到许多游戏中。你总是需要仔细思考是否允许玩家去使用硬货币。
16.复苏
通过定义,任何优秀的游戏都将在次优最终状态下,也就是游戏结束时吸引玩家的注意。然而,这是免费游戏的结构,即使用奖励加载任何游戏内部进程,这时候询问玩家是否想要继续游戏是完全合理的。
在这种情况下可行的技巧便是提供一个有意义的交易。很少有人想要在25%的健康状况下复苏。复苏是一个强大的行动。
17.通胀压力
通货膨胀是一种知名且让人恐惧的现实世界的经济压力。随着时间的发展,价格也不断提升,从而在工资方面所造成的压力也会不断增加。
这种情况将影响着免费游戏,尽管它也长期影响着MMOG,它们必须引进更高价的稀有道具去推动用户花钱。
设计师也可以将通货膨胀带进手机游戏中,就像flaregames的《皇家起义2》,即每次当你执行一些重复行动,如销毁间隙,游戏便会要求更高的支付。
18.现在或之后的时间
从本质来看,游戏是抽象且虚拟的,所以你采取任何将其变得更直接且更现实的方法都是重要的。
显然,我们都知道游戏是作为一种服务,所以你需要运行时间事件的消息也不是什么让人惊讶的事了。
你需要留意如何运行这些事件,就像你让玩家为了虚拟体验停止现实世界的活动。
基于这一层意义,时间需要是预期且让人兴奋的,而不是不符合常规或像与牙科医生的约定那样。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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