四。外来影响:工作室作弊现象难以控制
利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的“刷机”工作室,这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。游戏内有了交易体系后,这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让“小号”变成“大号”,并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的。当出现工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的“钱”并不是自己消费回笼到系统,而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的问题。
此图为当年《忘仙》刷金币的工作室
如果没有专门的人去防范这些作弊行为,带来是两重不良影响:既不能实现公司希望藉互动提高留存;那些充值也没能给公司带来实际收入,对于生命周期短的手游而言打击更大。纵观之前的一些端游产品不少都出现了严重的饿通货膨胀问题,比如《传奇》,《魔域》等等,相信老玩家们都能感受这些游戏金币如何从美元变成津巴布韦币的感觉。而能一直保持较好的经济系统只有《梦幻西游》和《征途》,当然,征途在后面也出现了较大的问题。
控制工作室的方法不是没有,比如诸如梦幻推出押镖的钱只能是自己使用(储备金),限制产出等等一系列手段,但是这些都需要较大的思考、运营成本。
小结:
另外,单独说下大部分的卡牌游戏为什么不设置交易系统。
一、卡牌和休闲手游一样,因为类型原因,更多占用碎片时间;
二、卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡;
三、如果允许用户间相互交易,会出现这样的情况:
1,一心想着赚钱的小号通过免费抽卡会一直把好牌给大号,那么造成的结果是直接冲击游戏的营收,大号就不要花钱了。
2,真正的玩家,普通卡一般到最后没什么用,都不会要,对于稀有卡牌是有要求的,不会出手,而那些没特别用处的稀有卡牌或许就比普通卡值钱一点点,所以最后造成的买不起“真正”稀有的只能自己来抽好了,因此设置交易系统意义也不大。
剩下的横版格斗、MMORPG等等类型手游则是由于赶热潮研发速度、没有足够用户、系统设计复杂,工作室作弊难以控制着4个主要原因。
做交易系统,有利也有弊,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但没有不代表手游就不成熟。随着手游的玩法和互动的继续深挖,未来的研发商会如何克服难点,把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对深坑设计者们一种较大的考验。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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