真实的经过:只有一个好开头 一个坏结局
某CP开发的一款横版格斗游戏在2014年中旬被某发行代理。当时的产品评级为B,代理费300万。签订合同后,发行商支付CP150万的代理金,约定产品正式上线后支付另外150万并分流水。对于中小CP来说,这是一个不算差的开场,但事情并没有这么简单。
时间到了2015年2月,游戏已经经历了4次测试,中间也修改多次。产品可以说是越改越好,然而数据是越来越差。150万渐渐花完,CP焦虑,而发行却硬拖着就是不上线。
由于双方合约为国内独代,即使CP想要自运营也很难实现,只好考虑尝试出海。另一方面,虽然根据合约中3次测试后就要上线的规定,发行也算违约,但CP不得不继续与此发行合作,因为产品已经过气,难有人问。
发现问题总结经验:时间太长 产品过气 发行无力
1、时间越长越危险
产品改过气的问题确实存在。从产品立项到上线,通常要经历半年到一年的时间,这其中就已经存在很大的风险。而在上线测试过程中,难免会有同类产品出现,时间拖的越长,不可预测的风险也就越大,特别是市场“风向”并非不变;
2、为了不亏的更多,发行只能无奈做
发行代理产品为的是赚钱,跟风“抢产品”也时有发生。对一些发行来说,他们代理的产品数量很多,这也造成了很多时候他们不得不进行资源优化配置。此外,由于受到竞争压力的影响,发行的产品储备期大大缩短,“等不起”、“不好直接放弃”、“推一波”等频频出现。资金和渠道方面的压力,而发行不得不这样做,否则亏的更多。
3、缺少应变,过于依赖
游戏产品有亲儿子、干儿子一说。对于CP而言,每一款产品都是其的心血结晶,很多时候CP只有一款产品,唯一性让他们不得不认真对待。而发行在这方面的选择稍好,他们有更多选择余地。双方的紧密沟通和相互沟通很重要,有时是发行拖着CP,有时却是CP拖慢了发行。其实发行与CP的合作就是一场恋爱。
CP的反击:目前市场当中存在的几个现象
1、研运一体化
研运一体化也可以称之为CP2.0,这是早在去年就已经存在的现象。在研发积累的同时也在做自己的产品的运营。当然也不是说不会和发行合作,只是发行更多职责变成了专注于导量。
2、分渠道代理
并不罕见的现象,这里大体会分两类:a、iOS与安卓版、国内与海外版的分别代理,一定程度上的好产品才有可能;b、只把几家渠道的代理权给了发行,自己再做另外几家。如果真是赚钱的产品,相信也没有多少人会这么干,渠道也不愿意。不过某些只适合个别渠道的产品就另说了。
3、换皮产品
不多说,大家都懂。这里分享一点,卡牌游戏好换皮,ARPG游戏换皮难(数值、技能等等),很多人说2014是ARPG年,但去年卡牌仍然很火。
手游的生命周期有多长?这要看渠道能给你推几天
关于手游产品周期的问题,相信很多人都不陌生,特别是在立项的时候都会要考虑,未来市场会火什么。游戏陀螺此前曾写过一篇《未来什么会火?手游产品迭代的三个维度分析》的文章,当时我们从工艺(画面)、题材、玩法等几个角度做了分析。其中就有提到了一个产品“迭代”观点,那就是从手机硬件的发展速度以及这两年的手游产品的迭代情况推算。
而今天我们在分享另外一个周期算法,对于产品来说,真正的周期在哪里,其实是在渠道身上,也许有人会说手游产品的周期是半年,但如果渠道不给推了呢?没有用户何来谈产品周期?
虽也有逆袭成功者,但那真的只是少数中的少数,没有了渠道的位置和推荐,生存难!
2015年的产品怎么立项?
这是一个很难回答的问题,这里有些参考性质的建议。
1、做擅长领域
专业的人做专业的事。做擅长的领域,可以少走弯路,不敢说一定多赚钱,但至少不会赔很多。
2、不要轻信趋势论,因为赔不起
趋势人人会说,但那不一定是真实。靠手游赚钱的人不少,但闷头赚钱绝对比个性张扬的要多,没人希望给自己增加对手。
说趋势的人往往是为了诱使别人去开拓市场。而且对于很多中小CP来说,根本赌不起,根本错不起。
3、找差异化,研究榜单,机会点在这里
机会在哪里?机会就在榜单里。以App Store畅销榜前30为例,排除腾讯系、排除上市公司、再排除一些大公司,还能有多少的位置?还能剩下什么产品?这才是机会点。
2015年,市场需要的是精品和细分,好产品在哪里都是好产品,而细分和差异化才是凸显自己的关键。
排名 | 礼包名称 | 剩余 |
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1 |
《天下长安》手游首发豪华礼包 | 100 |
2 |
《心跳计划》IOS上线礼包 | 500 |
3 |
《天下长安》豪华礼包 | 99 |
4 |
《天乩》豪华礼包 | 99 |
5 |
《炎之轨迹》特权礼包 | 199 |
6 |
【大武当之剑】独家礼包 | 200 |
7 |
【心跳计划】礼包 | 501 |
8 |
《敢达争锋对决》尊享礼包 | 483 |
9 |
【至尊大主宰】荣耀礼包 | 298 |
10 |
《远征手游》夏日礼包 | 86 |
时间 | 游戏名 | 游戏状态 | 领号 |
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