来源:安趣网 作者: 发表于
近日,中国的移动游戏行业发生了一则具有突破意义的事件---Tap4fun旗下的SLG游戏《战地风暴》(英文名:invasion)获得了App Store&Google Play双平台推荐。至此,中国内地有了第一款获得双平台推荐的国产游戏。
一直以来,国外对于中国内地的游戏产品都带有“山寨”、“造假”等第一印象,即便是中国区的App Store,获得推荐的也几乎都是国外游戏。虽然海外非常认可中国游戏人的研发实力,但中国的移动游戏,在全球范围内的认可度还是有限。
国外友人的看法也不无原因。所以这次无换皮、无山寨、无坑钱的《战地风暴》的成功,希望可以大幅提升中国移动游戏在全球范围内的形象。《战地风暴》的成功,对于中国游戏人来说,也有不少启示。
苹果谷歌推荐标准并不一致
为何Invasion能受到双重认可?
值得琢磨的是,由于生态环境的差异和众所周知的竞争关系,其实苹果和谷歌对于游戏的推荐标准并不一致,虽然像《纪念碑谷》、《FIFA移动版》等也能同时出现在两家巨头的年度推荐中,但真要找一些能双双获得全球推荐的游戏,目前也真的也就这几款这“凤毛麟角”。
笔者花了一个月时间仔细体验了这款《战地风暴》,也和一些业内人士进行了咨询交流。我们观察认为,玩法质量自然是核心因素,除此之外,需要强调的还有《战地风暴》的高画质,iPad3或者iPhone5已经无法流畅支撑,可见该游戏的画质高到怎样的程度。每每到了苹果新品发布季,总会有一些画质出众的游戏被大力推荐,比如去年的《虚荣》、《禅境花园》。因此,《战地风暴》的画质表现可能会是获得苹果推荐的主要原因之一。
但谷歌并不过多强调旗下设备的游戏性能,因此如果一款游戏不足以在大量中低端安卓机型上流畅运行的话,势必会严重影响到谷歌的态度。《战地风暴》设有三种画质等级,实测发现,即便是红米/魅蓝这样的入门机型,也可以在中等画质下有顺畅表现。画质的突破和对低端机型的照顾,“迎合”了苹果的胃口,同时也没有干扰到谷歌。
画质是一方面,不过正如之前业内无数次讨论的“如何获得推荐”,延伸开来讲,这里还要把握游戏上架的时机。设想一下,如果在某一段时间内,接连有多款SLG游戏新品大获成功,那接下来苹果/谷歌可能就会在推荐中适当偏向其它类型的游戏。毕竟开发者是他们非常看重的资源,也要尽可能保证不同开发者的利益。但反过来看,如果SLG游戏是“关注度很高但一直没大火”的那个类型,你被推荐的机会自然也大一些。
“旧话题”中的新观念
为何在海外获如此成功的是Tap4fun?
“获得推荐”这一话题,最根本的还是“游戏品质”,画质好,没玩法,那是绣花枕头,中看中不用。时机好,没玩法,那这个时机也不属于你。在这一段,我们将重点剖析一下《战地风暴》在设计上的一些亮点之处:
极高的现代战争感氛围。《战地风暴》的目标定位很明确,就是喜爱军事、喜爱运筹帷幄的玩家。要还原这一氛围,除了精细的画面之外,游戏中设有的领土争夺、雷达、地对空、空对地等元素,以及战斗场景中坦克飞机对轰的高画质表现,都紧紧抓住了军事爱好者的胃口。为何游戏的画质弄得这么高?不是只为博市场关注而做的选择,确确实实是军事迷们需要。
紧抓“细分中的细分”领域。这里有一个细节地方在于,其实游戏的资源设施、防御建筑、武器科技数等都比一般的SLG游戏来的“复杂”地多,很多SLG游戏并未如此采用,是希望可以吸引更大众的玩家。但如今市场竞争惨烈,《战地风暴》反其道而行之,紧抓“细分中的细分”领域,你若喜欢,你会努力适应相对复杂的系统,然后一直玩下去,若你不喜欢,那即便系统简单一些让你留下来了,你也未必玩的久。
将军事爱好者深层次的爱好需求融入到社交系统中。一款SLG游戏的成败,很大程度上取决于它的社交系统做得好不好。而社交系统的好坏,也往往取决于该系统与游戏玩法本身的结合度。一个好的社交系统,要成为玩家在成长过程中非常便捷且充满乐趣的一种辅助形式,让玩家愿意不断参与其中,相辅相成的,也会更愿意留下来。《战地风暴》在玩家交互和社交元素中有一个很“聪明”的设计,即实现“全球同服”,同地区的人可以联手对抗另一地区的玩家。这是军事爱好者最深层次的爱好需求,《战地风暴》予以了充分满足。而这毕竟也是游戏,彼此的攻防,其实也是在增加全球玩家之间的联谊。
聊完了“为何能获推荐”这一“老话题”,同样一个较“老”的话题,为何首个获得“iOS/Android全球双推荐”的中国内地游戏企业,会是Tap4fun?笔者观察认为,这一核心原因是“专注”。相比于不少公司“多领域布局”的策略,Tap4fun一直专注于SLG,因为SLG更吸引白领乃至更高收入人群的喜爱,尤其是反感单纯“Pay to Win”的国外玩家。这一玩法类别的耗费时间较低,同时策略性更高,也符合上班族的实际情况,反过来看,高收入玩家群体自然也会有更高的平均游戏内付费水平。
能把一个类别做到“全球TOP”级别,并不是体验产品案例,翻看运营数据就万事大吉的。它需要你长时间亲身投入。其实做游戏这个事情,大部分的心得经验,是无法用言语或者PPT表达的。仍以Tap4fun为例,其实在1年前的一次活动交流中,他们的一位制作人就已对笔者表示,SLG这一类别想要突破,需要在社区里构建更加多维度的社交关系以及互动玩法。同时战斗画面可以表现地更“宏大”,不必过多迎合碎片化的特性。这是他在1年前的领会,如今来看,事实完全如此。
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