来源:安趣网 作者: 发表于
“12点、18点、21点上线领体力,活动副本还没刷,远征战役还未动,PVP还有五次要打”,顺手删掉一款最近收入名列前茅的热门重度手游,满脑子想的都是一个累字。
当手游市场产值节节升高,五花八门的重度手游刷新流水。对于玩家来说,面对一款款打卡上班似的手游,除了IP这个新鲜劲,难免感到疲惫。那么,是否存在轻松且有趣的手游呢?《球球大作战》这个“异类”算是一位,轻松有趣的玩法加上纯免费不挣钱模式,与整个行业的风气显得“格格不入”。
不赚钱,做手游是为了啥?
手游来钱快、手游步入红海、手游寒冬期来临,这个行业在短短三年内呈现了爆发式的增长,不可否认的是,确实吸引了一波为了投机赚快钱的人入局。浮躁的风气弥漫,无论是CP、发行、渠道还是媒体大多以收入论英雄。
为了加强游戏粘性,获得更高的收入,研发们绞尽脑汁设计每日任务、苦心挖掘付费点,也因此中国游戏凭借VIP付费系统扬名海外。
在这样的市场环境下,《球球大作战》纯免费的做法就显得颇为另类。由“不赚钱做啥手游”思想主导,媒体更愿意关注大公司制作人撕逼等新闻,而《球球大作战》这种DAU过百万的独立休闲游戏鲜有报道。
不过所幸的是,即使是自发传播,《球球大作战》的趣味性同样感染了玩家,其研发方独立游戏工作室Superpop表示游戏DAU(日活跃用户)已突破100万大关,周末日新增用户接近10万人。就是这样一款游戏,依旧保持者纯免费的模式,不为挣钱为了啥?先卖个关子往下看。
《球球大作战》为什么能成?用户需求
“F2P+IAP”的模式并非不好,因为行业的稳定发展需要保证其足够的商业价值和效益。但《冒险与挖矿》这种挂机游戏的盛行以及《球球大作战》这类休闲游戏的成功,其实代表了用户的本质需求——轻松、消遣、有趣。
还记得周星驰《唐伯虎点秋香》中华安与对王之王对穿肠的经典台词,“对对子本为消遣作乐之举,今日穿肠兄竟然对得呕出几十两血,可谓空前绝后,小弟佩服佩服!”
这又何尝如今玩家的心声,游戏的本质就是放松娱乐。在每天如同打卡上班的诸多任务压迫下,有的人会通过一掷千金得以享受,但更多玩家则是感到压抑。
任何产品都讲究用户需求,《球球大作战》亦是如此,随心所欲、简单上手、包含合作对抗成了三大法宝。学习工作疲惫之余,可以随心所欲来上一局,无需掐点上线;游戏操作毫无门槛,吃与被吃的简单规则老少咸宜。
此外,竞技要素也是至关重要一点,玩家可以自由组合来进行合作对抗。更值得一提的是,作为一款4人团队开发的免费休闲游戏,内置了语音以及好友私聊系统,无论技术水平还是态度都是值得肯定的。
综上所述,《球球大作战》实际满足了玩家休闲放松、团队合作竞技、社交三方面的需求,加上研发团队努力更新优化的态度,获得成功也在情理之中。
不为挣钱,为初心
回到本文开头的问题,不挣钱还努力更新优化做良心手游到底是为了啥?有人说《球球大作战》的定位与目标不只是一款手游,是移动互联网社区。目前依靠用户自发传播、零广告投入的情况下,以几何级的速度在增长。尤其在学生人群不用上课的周末,曾多次创下在线新高。按这种用户发展速度,它很可能将在不久的将来冲出手游圈,成为搅局移动互联网市场的一批黑马。
但我却固执地认为,Superpop的四人屌丝开发者,在研发之初想的没那么多。最初可能就是想做一款自己设想的、纯粹游戏,凭着做好游戏、娱乐大众的初心在坚持,没想到商业化这么远的事情。
甚至,他们可能都没想过游戏能够突破百万DAU,毕竟在中国手游团队有几千家,但没有资金支持的独立游戏团队能存活的却少之又少。初心一词虽然被一些手游厂商过多营销而蒙上一层阴影,但真正游戏人的初心确实是如何设计让游戏变得轻松好玩,并非如何赚钱。
现在大家都在喊开拓蓝海市场,正如《球球大作战》,成功往往来自于无心插柳,其研发团队也收获了回报。但在游戏拥有庞大用户量和巨大的商业价值潜力之后,《球球大作战》同样面临了新的问题,能否在利益面前继续保持初心?其实无论是行业还是玩家期待的答案都是肯定的,希望Superpop能够带领《球球大作战》成为一面正向的旗帜。
无论如何,我坚信市场上终究会有《球球大作战》这样的良心手游一席之地,因为在快节奏的时代,玩家确实需要休闲有趣的手游来喘口气。而游戏人的初心也会被玩家感受到,酒香不怕巷子深。
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