来源:安趣网 作者: 发表于
GREE在10月29日公布2016财年第一财季的财报(2015年7月~9月),财报期内营收为193.08亿日元(约合10.17亿元人民币),环比减少16.1%,营业利润为43.85亿日元(约合2.3亿元人民币),环比增加1.7%,经常利润为39.97亿日元(约合2.1亿元人民币),环比减少10.1%,净利润为23.94亿日元(约合1.26亿元人民币),环比增加102.1%,从上一财季的78.1亿日元(约合4.11亿元人民币)的亏损转为盈利。
GREE常务执行董事秋山仁对1Q的财报进行说明,2012年5月所收购的Funzio,由于其无形固定资产(商誉等)减值,使得上一财季造成了78亿日元的亏损。相反这次财季由于对固定成本进行了削减,降低了宣传成本,使得这一财季获得44亿日元的营业利润。
其中盈利的原因,主要是以《火影忍者:忍者收集 疾风乱舞》(NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞)为首的日本本土游戏成为了近年来最为畅销的一年。GREE和LINE共同出资成立的Epic Voyage,其公司与LINE游戏共同开发迷宫类RPG《LINE 崛起之塔》的营收状况逐步上升,另外在TGS2015中公布的新作《追忆的青》(追憶の青)将于今年冬季上架,预测也将是一款很有潜力的产品,除此之外新领域的事业也有了稳步成长。
以8月5日的方针,营收190亿日元,营业利润在30亿日元之上比起预测提高了。营收虽然减少,营业利润率环比增加了2.6%。
从营业利润分析中得知,由于削减了费用营业利润增加了1.7亿日元。营收减少了大半的主要是由于网页游戏(微博),因为变动成本和固定成本的减少使得最终获益。
在经费使用方面,与上一财季相比减少了18亿日元为149亿日元。其中广告宣传费方面对大众宣传活动进行了控制,共花费12亿日元,环比减少5亿日元(营收比例:4Q 8.3% → 1Q 6.3%)另外服务器的租借费用也减少3亿日元,加上收购方面折旧费的减少,同样环比减少5亿日元。
另外此次财报对2015财年第二财季的预测进行了修改。收益从原本的365亿日元调整到370亿日元(增加1.4%),营业利润从60亿日元调整到70亿日元(增加16.7%),净利润从60亿日元调整到了65亿日元(增加8.3%)。其调整的理由为第一财季的实际情况超越了原本预测,所以对第二财季的预测也做了向上调整。
在第二财季中,日本游戏市场的成长以及对未来新游戏的见好,加上公司在手机网游上的基础。凭借10-12月的旺季效应,将对于有潜力的产品达成更好的广告宣传目的。
在成本削减方面。由于10月子公司Pokelabo办公场所整体转移到GREE削减了办公成本,另外对美国分公司进行了公司架构的重塑,使得工资和外聘费的支出减少。秋山表示,对于娱乐行业而言裁员会导致必要的人才缺失而影响到创意的核心方面,但为了获取利益而会尽量减少人员的过剩。
《LINE 崛起之塔》非常顺利,对新作《追忆的青》表示期待
GREE将预计在本财年共上架16款游戏、其中日本本地为9款(其中自研为5款)、海外为7款(自研为3款)。
在日本,像《火影忍者:忍者收集 疾风乱舞》(NARUTO -ナルト- 忍コレクション 疾風乱舞)获得了不错的成绩(曾在App Store畅销获得第7名)。GREE另一款顶梁柱《消灭都市》,由于对机能进行了改善及更新游戏内容也获得了不错的利润。Pokelabo的《战乱的武士王国》(戦乱のサムライキングダム)在上架2年后也将计划推出一次巨大更新。
另外《LINE 崛起之塔》的营收状况已超越《消灭都市》之势,得出“大型宣传活动可以提高营收状况”这一方针。实际上《消灭都市》在上架6个月之后才进行了大型宣传活动。而《LINE 崛起之塔》已经和《消灭都市》最早3个月进行比较之后,得出“投资大型宣传活动可以达到可行的标准”。不过,这只是基于营收,而商店的排行还不能得到好的效果,针对这个问题还将继续设法解决。
将来要上架在新游戏多以TGS2015中发表的阵容,最近《追忆的青》获得各个媒体的高评价,联合制作的《Guardian Cross》(ガーディアンクラッシュ)以及《Soularms》(ソウルアームズ)也将会在今冬上市。由于《追忆的青》属于在手游中较少的ARPG类型而对此款游戏抱有厚望,将会以更好的服务让游戏成为新的一根顶梁柱。
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