来源:安趣网 作者:追风筝的人 发表于
CGDA,即中国优秀游戏制作人大奖,从2009年开始到现在,一直是国内游戏圈最具重量性的奖项。回顾往届,在CGDA中获奖的作品,都是经过层层筛选,甚至在上市后也拥有着不俗的表现。
为了鼓励国内独立游戏的发展,今年的CGDA特别新增了独立游戏方面的奖项——最佳独立游戏制作奖。众所周知,国内许多著名游戏制作人或游戏公司CEO都是从独立游戏制作者起家的,作为有别于商业游戏的游戏品类,独立游戏界一直在为商业游戏输送大量专业人才。
不过,现在很多玩家对于独立游戏还比较陌生,然而目前独立游戏是中国游戏界的一大热点,不管是作为资深行业人士,还是作为普通游戏玩家,或许我们都有必要去弄清楚独立游戏的概念以及独立游戏在中国的发展。
简单来讲,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。近几年来,随着以Steam为首的众多游戏平台对独立游戏的支持,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,一天天变得模糊起来。
《花语月》正是独立游戏概念模糊的代表。
相对于国内独立游戏比较模糊的概念,独立游戏在国内的发展轨迹看起来清晰得多。独立游戏在最开始是一群游戏爱好者或是单个游戏爱好者,为了表达自己的游戏理念而制作的产品。但是游戏是需要一定技术支撑才能制作的产品,在互联网在国内流行开来之前,假如游戏爱好者不是计算机专业的学生,那他们需要耗费很大的精力才能学会制作游戏需要的技术。另一方面没有了互联网这个宣传渠道,很多独立游戏制作者千辛万苦制作了游戏,却没有办法让别人知道,只能默默的被大众遗忘。所以早期中国的独立游戏都是由计算机专业的学生制作,而独立游戏真正开始走向大众必须归功于互联网的广泛流行。
中国独立游戏基本上分为3个阶段:技术探索阶段,游戏工具阶段,游戏引擎阶段。
技术探索阶段是1999年到2006年这段时间。这几年业余游戏制作者刚刚开始尝试游戏制作,由于缺乏简单易懂的游戏制作工具,并且没有前人的经验,游戏开发者只能一步步艰难地往前探索。所以这个阶段的游戏大多短小精悍,技术含量不高,然而充满了创意。这个年代的代表性作品是2001年发布的《北京浮生记》,作者郭祥昊是北漂的博士,这款游戏充分反映了北漂的辛酸,即使现在玩起来还会令北漂人士掉下一把辛酸泪。
《北京浮生记》简陋,却足够优秀。
第二个阶段是游戏工具阶段,也就是2007年到2011之间。这段时间最具标志性的事件就是众多游戏制作工具的流行。其中最出名的自然是现在还很流行的Rpgmaker,除此之外还有Game Maker,2Dfm等。这些工具学起来简单,用起来也简单,大幅度减低了独立游戏的制作门槛。如今著名的游戏制作人—梁其伟,其知名游戏系列《雨血》第一作就是用Rpgmaker制作的。2010年发布英文版后广受好评,游戏在欧美各大独立游戏平台发售,获得欧美玩家的热烈反响,总共售出2万多套,是国内独立游戏在这个阶段的扛鼎之作。
第三个阶段是2012年到现在,众多游戏工具逐渐在表现形式上开始落后主流商业游戏,国内外的独立游戏制作者都开始学习用游戏引擎制作游戏。虚幻3、Unity等引擎代替了以前游戏制作工具的主流地位,成为独立游戏制作者的主要开发手段。只是相比起价格低廉的游戏制作工具,虚幻3、Unity等引擎价格较高,独立游戏的成本也提高了许多。这个阶段,得益于中国游戏产业的进步,独立游戏制作者不管是素质还是数量都得到了提升,代表性作品每年都在诞生,这里就说一下近期最成功的作品——《将死之日》。这款游戏是ORAP工作室的三名成员利用业余时间开发的基于虚幻引擎的射击游戏。这款游戏被完美世界代理,上市之后被97个国家的App Store 推荐。
《将死之日》国产独立游戏新锐。
近年来中国本土的独立游戏产业正不断稳步向前,随着国内众筹网站的上线,以往很难解决的资金问题也得到了解决途径。同时因为有别于商业游戏的游戏模式,很多独立游戏受到了玩家的热捧,像是上文中提到的完美世界等大公司都开始关注独立游戏领域。今年年中发布的《鲤》,一上市就获得了App Store的全球推荐。前阵子上市的《死亡日记》、《万物生长》等游戏在销量和口碑上都取得了优秀的成绩。
CGDA与时俱进的加入了最佳独立游戏制作奖,也是独立游戏被业内认可的一个证明。而随着CGDA的开始,国内独立游戏的发展也将为更多人所关注和熟知。
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