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家庭互联网峰会:运动加加5引领电视游戏走进“轻”互动

来源:安趣网    作者:追风筝的人   发表于

11月18日,在上海国际会议中心举办的GFIC家庭互联网峰会吸引了众多游戏内容方和媒体的关注。其中以做体感游戏而享誉电视游戏圈的“运智互动”此次带来了年度最新作品《运动加加5:体感运动汇》。会议上,运智董事长姚滨分享了该款游戏的设计理念,同时对公司未来的发展动向进行了详细解析。

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姚滨首先提出,电视游戏应该坚持“轻”互动的理念。所谓“轻”即是“重”的对立面,运智认为电视游戏立足于家庭,家庭游戏理应轻快简易适合所有家庭成员。考虑到用户的年龄层和玩家层次,“轻”互动的游戏内容更具有人性化和个性化的特点,而《运动加加5》即是这样一款个性鲜明的家庭体感游戏。姚滨强调,不同于现下大量的移植游戏,《运动加加5》的个性特点体现在该款游戏只有通过电视才能获得最好的游戏体验。所以,多年来运智一直在努力对运动加加系列进行迭代和完善,坚持把这款游戏做好做精。

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其次,姚滨指出《运动加加5》和“运动加加”的历代作品有着非常大的区别。运智首次将“社交化”这一特点引入到游戏内容中。“运动加加”系列本身是为了连接家庭而诞生的,目的是让玩家在游戏中体验家庭互动的乐趣,而在“朋友圈”机制盛行的当下,游戏的社交需求也开始慢慢显露出来。考虑到这些需求也同样需要被满足,《运动加加5》在游戏中新增了多个社交模块,玩家通过“世界广场”或“我的家园”等选项进入社交界面,使游戏互动再不局限于家庭内部,在不久的将来,我们中的任何人都能通过电视与远亲、近邻成为游戏伙伴,形成独立又紧密的朋友圈。

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在会议最后的圆桌会议中,姚滨就主持人提出的“通过主机游戏大作进入中国市场,能否带动游戏市场发展”这一话题阐述了自己的想法。姚滨指出,主机游戏具有杀手级的大作和大量的粉丝型玩家,对于大厂家而言可以尝试开发大型游戏或者移植这些大作,主机游戏大作进入中国市场会给他们带来一定的商机。但是,对于现下不少小CP和创业公司来说,还是应该专心做基于家庭的电视游戏,在有限的预算下,做出更适合电视终端的产品,而不是一味跟风移植。讨论中,姚滨也就未来电视游戏的发展方向给出了自己的见解。他首先肯定了主机游戏在电视游戏中的地位,同时表示未来智能电视可以是主机游戏的孵化器,主机是谁其实并不重要。运智是做游戏内容的,做的其实就是“虚拟游戏机”,在将来可以对任何游戏主机进行配适。未来的运智会继续坚持家庭体感游戏的道路,把手上的“运动加加”系列做到更好。

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