来源:安趣网 作者: 发表于
早在今年年初,柴静的公益作品《穹顶之下》,如蝴蝶效应般,以身为母亲的责任,呼吁身为女性母亲对自家孩子的关爱。并通事实举证,为所有关注这一现象的用户,敲响了警钟。
“呼吸是没办法选择和逃避的,你的每一口它都在。”雾霾让我们心生畏惧,而又无可奈何!”当我们带着口罩上班,带着口罩逛街,带着口罩遛狗,甚至带着口罩接吻的时候,心头的愁云就如同这雾霾一样强烈。”
出乎意料的是,这场因环境而刮起风暴,不仅警醒了每一个媒体从业者,也映射出了隐藏移动互联网繁华大潮在背后的暗流。
早在移动游戏领域兴起的初期,我们看到了《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》等作品,以疯狂的速度席卷了移动市场。但随着3G网络普及及运营商资费下调,以《时空猎人》、《我叫MT》等游戏为首的移动游戏先驱者,迅速抢占市场份额,并交出了季度营收破2亿元的震撼成绩。
似乎是看到了移动游戏领域的巨大潜力,自2013年至2015年,移动游戏厂商的数量扩大3倍以上,移动游戏发行数量增加5倍以上。整个行业在做移动游戏的从业人员达到30万人。据艾瑞、SuperData等数据平台统计,2015年中国移动市场收入达52亿美元。
然而,在移动游戏领域的飞速发展的背后,我们看到的是迫于无奈的用户沉淀和大批移动游戏产品生命周期的骤减。而在移动游戏游戏发展初期便已被上日程的碎片化理念,也随着新元素的不断融入而被一再削弱。
另一方面,面对腾讯、网易、小米等巨头的加入,各自有平台对自身用户群体经营方式的逐渐成熟,换皮、IP现象疯长,热钱、快餐现象的涌入。中小厂商不得不缩短游戏研发周期,间接导致中小厂商新作面临更大挑战。
事实上,面临渠道林立、玩家被动式沉淀、移动产品生命周期骤减等影响的,不仅是中小厂商,还包括移动游戏媒体。
借用”雷布斯”的一句名言:”站在风口上,猪也会飞。”自2010年至今,移动游戏媒体以不弱于移动游戏厂商的增长速度迅速铺展。加之泛娱乐化、电竞化、影游互动、跨平台数据互通等所谓行业趋势的热炒,移动游戏媒体在移动游戏领域大环境的压力下,将要为用户承载更多视角。
从内容角度分析,受到移动游戏产品周期的限制,粘性玩家在移动媒体领域中间所占的份额较小,”游戏情怀”的定义已被流水式新游冲刷的支离破碎。用户对媒体的依赖性仅围绕游戏推荐、游戏下载、游戏关卡攻略等基础内容。
综合从业者薪资、游戏研发周期、移动游戏公司周营收表现、移动游戏媒体乃至游戏厂商由融资期进入上市期的跨度等因素来看,以商业价值取缔用户来考量游戏的口号正在逐渐淡化。甚至有人敏感的发现,移动游戏从业者对移动游戏”泡沫化”的担忧多于游戏自身。
细数移动游戏领域发展历程,其增长固然呈现出爆发式,但无论IP卡牌时代、MMORPG时代、以及即将到来的微电竞时代,不论手游产品还是手游玩家,都未达到所谓“瓶颈”。对此,小编认为,与寒冬下行业整体停滞甚至萎缩,大家面临最终的洗牌不同。雾霾下,正是对媒体应对能力的考量,无论是布局还是稳固根基,其实都是在以等风来的姿态,为即将到来的晴天做准备。
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