来源:anqu 作者: 发表于
大到国家,小到乡镇,生活习惯,民俗信仰,世界之大,无奇不有。源自南美洲的辣椒到了四川老乡的手里,就变成了让国人迷恋的川味麻辣火锅锅底;武僧“熊猫人”的加入让WOW这款游戏不再是欧美玩家独享的“世界”,“入乡随俗”在每个领域都诠释着一样的味道——融合。
文化的融合,情感的交织,在网络游戏中日渐升华。如今网游界的外来和尚们,不仅仅要学会用中国的方块字念经,还要学着披上中国风的外衣,本地化只是迈入国门的基础,国服特有的中国元素才是亲民的关键。今天小编就从游戏的新手引导、操作方式、剧情体验、角色外观、收费模式以及成长体系等方面,跟大家一起来聊聊近期一些新游戏为了敲开国服的大门而做的努力吧。
一款外来的游戏,汉化是本地化必做的一个工作,但是对于国服玩家这庞大且具有鲜明习俗的用户群体来说,仅仅汉化是完全不能满足他们需求的。如何才能够让一款新游更贴近中国玩家的游戏习惯,从游戏的新手引导、操作方式、剧情体验、角色外观以及成长体系等方面都有优化的空间。这便是目前引进新游所走的“国服特有本地化”之路。
汉化:汉化是外来游戏进入国服本地化做的第一步,近期的新游像《上古世纪》、《FF14》、《TERA》、《激战2》等都经历了漫长的汉化时期,其中《上古世纪》这款游戏在韩服有着庞大的剧情背景,在汉化的难度上也相应更高一些,如何能够将剧情转化为通俗的汉字而又不失原文美感是上古的汉化团队追求的目标。
而《TERA》的汉化团队是由曾任暴雪首席翻译的汉化总监李镭所带领的,他秉承的汉化原则是“直观”。在《TERA》游戏内NPC、地图、技能等名称必须方便玩家寻找和记忆,去掉像“佩格萨斯乘坐处”这样拗口的名字,改为“天马平台”这样形象化的描述。武器等汉化名也进行了魔幻化润色,把直译过来的“顽固意志长枪”改为“忠诚长枪”等。
有很多玩家一开始对汉化并不了解,认为可以借助翻译机批量替换游戏中的名词,事实上这样做是会闹笑话的。腾讯的《疾风之刃》在首测的时候由于游戏本地化的不完善,出现了大量机翻的汉化文字,像武器名直接翻译成“菜鸟”、“正常”。技能名直接翻译成“喵呜喵呜喵呜……咪呀”这样的神汉化情况就遭到了玩家的吐槽。
或者你能想象赛车游戏的英文“GO!”被强行翻译成“去!”的囧态吗?所以说汉化并不仅仅是把别国的文字生搬硬套成汉字就可以了,必须要结合国服的环境,让汉字的意义也生动形象起来。像暴雪的《风暴英雄》在宣传期将鱼人宝宝翻译成“奔波尔霸”,这便是借鉴了我国《西游记》中一个怪物名字,让国人倍感亲切。
新手引导:在中国的网游市场中,老游的类型和玩法丰富,山寨游戏也泛滥成灾。造成了国服玩家对游戏的选择困难症,由于对部分快餐游戏的不信任,他们对游戏质量十分挑剔。在玩一款新游戏的时候,初期只要有一点点让他们觉得不爽便会离开,《战争雷霆》的项目组因此决定,新手引导无比的重要,一定要做好。
一般来说,在外服的引导系统通常都比较简陋,这或许与东西方教育差异化也有关。西方父母更愿意放纵孩子自由发展,而中式父母的教育则是希望孩子能够严格按照自己设定的步骤走完人生。所以我们看到很多国服玩家更愿意按照详细的新手引导,一步步的去熟悉游戏,如果引导突然断篇,有一部分人会觉得无所适从,不知该如何进行下去。
小编身边就有那么一位朋友,在玩《上古世纪》和《激战2》时都是2小时删客户端,用他的话来说就是,进了游戏扑腾了半天都不知道自己该干啥!什么触发任务什么高自由,这不是耍我玩呢吧!后来他就回去玩剑网三了。其实对于很大一部分国服玩家来说,他们确实已经习惯了按部就班的MMO任务系模式,新手期他们会想要更多的系统帮助,而不是自己摸索。
操作方式:虽说无论是国内还是国外玩家,在游戏操作方面都会有厉害的以及手残之分。不过国外很多玩家依旧保持着对强调手感的单机游戏的热爱,国内很大一部分玩家则特别热衷于1234滚键盘的网游系列。而滚键盘的最高境界就是自动打怪、自动寻路,这种傻瓜系统也一度成为了国产网游的标配。
但这种傻瓜系统通常都是受到骨灰玩家诟病的,他们认为这种逼格不高的系统是堕落的表现,也是让游戏失去原本乐趣的做法。但是为什么国产网游厂商甚至于很多外来游戏进入国服的时候,比如《热血江湖2》已经考虑要在国服版本中添加这个傻瓜功能。很简单,有需求才会有供给,有人为这种模式埋单,自然就有人提供服务。
外来游戏在进入国门的时候,本地化的其中一项便是确定目标用户,这是他们的主流玩家群体。而对傻瓜系统感兴趣的目标用户会是谁呢?空闲时间碎片化,愿意玩游戏,有一定消费实力的群体,便是傻瓜系统的埋单者,比如看店的小老板,小公司的前台,一些工作清闲的公务员等,就是自动寻路类网游的主力消费人群。
他们的游戏在线时间长,但又不能一直处于高度集中的操控状态;他们收入稳定,消费能力强,审美品位大众化,对游戏玩法要求爽快拉轰就可以,这种既愿意掏钱又对游戏没什么高要求的用户,厂商自然愿意当爷一样供着,所以面对市场中这么一大票埋头玩游戏,又不怎么出来挑毛病的用户,为他们进行本地化改进,简直不要太值得。
剧情体验:现在很多游戏都会以过场动画和剧情为卖点,像《剑灵》的韩服版本就有80多位顶级声优将游戏中800多位人物角色的个性通过声音表达出来。在进入国服后,本地化中自然不能少了剧情体验这一重要环节,腾讯运营的剑灵对这块也很重视,请来了经典美剧、好莱坞大片等知名影星以及卡通人物的配音阵容。
而搜狐畅游的《幻想神域》也请来了名声优配音,包括本土声优《十万个冷笑话》中的山新,日本“犬夜叉”声优山口胜平等,他们负责对游戏的开场CG,角色在游戏内的独白等进行中文配音。虽然每次在外服游戏加入中文配音后总会有一小部分玩过国际服的玩家表示不习惯,还是原汁原味的好,但是如果真的拿没有中文配音的国服就给大家玩,你能接受吗?
近期是世界杯大热的时期,很多国外的足球网游也进入了国服,但是由于国足在国际上的影响力问题,大部分足球网游是没有中国队的,但是运营商一定会努力解决本地化的问题。比如腾讯的《FIFA Online3》,没有国足不要紧,我们将请来黄健翔担任游戏中文解说,这一刻,你绝对不是一个人在战斗!
除了中文配音外,在游戏剧情体验方面,国服也开始对外服引进的游戏进行国产IP植入。腾讯运营的韩产动作竞技网游《王牌对决》则是动漫战略合作的尝试者。在《王牌对决》中玩家不仅仅能看到国外著名动漫的英雄角色,还会将国产人气漫画《尸兄》里的主角也加入其中。这也是网游本地化的一种新模式。
中国元素:刚才提到的国产IP植入,也可以算是中国元素的一种,不过我们这里要说的中国元素主要是“中国风”的内容。在很多游戏进入国服的时候,运营商为了能够让国服玩家更快的在游戏中找到归属感,会与开发商协商以加入中国风元素的特有内容进行本地化,比如服饰、场景、职业等。
像腾讯的《剑灵》、昆仑的《TERA》都在游戏中加入中国风的时装以吸引用户的入驻。《剑灵》中有“青花瓷”等4套中国风时装;《TERA》请来了范冰冰设计师加盟,为国服玩家设计特有中国风时装“梨花翼”;《LOL》也曾为提莫在端午节的时候设计了中国风的熊猫粽子皮肤。
除了时装外,一些具备中国风的游戏场景、职业等也会成为国服玩家关注的焦点。当年DNF国服也加入了特有NPC福胖胖以及他的专属场景,虽然一度被玩家吐槽画面太美不忍直视;而WOW当年的熊猫人之谜除了让武僧进入到艾斯拉泽大陆外,游戏的背景也加入了很多中国元素,中国式的建筑与武侠风的高山在魔兽世界中别有风味;上古世纪也曝光了中国风的游戏场景原画。
中国风的职业除了魔兽中的熊猫人外,像《洛奇英雄传》中的新角色“琳”也受到了国服玩家的热烈欢迎,新职业上线后洛英的最高同时在线超过10万人,更新了历史最高同时在线纪录。而《穿越火线》中去年更新的全新中国女角色兰,身穿旗袍的她一登场便有很多国服玩家纷纷表示,这个角色买定了。
成长体系:让人从视觉上就产生中国情结的中国风元素固然为游戏本地化的道路指出了一条捷径。不过一款外来的游戏真正要融入国服玩家的内心,游戏成长体系的本地化过程才是更重要的。主要是指游戏任务、活动、副本等玩法是否能够符合中国玩家的游戏习惯,这也是我们常说的“符合国人口味”。
中国玩家对于游戏通常都比较执着,他们愿意在短期内投入大量的时间精力去考虑“打通”。无论是面对单机还是网游,“快速通关”与“快速满级”都是他们所追求的一种娱乐态度。这种态度让国服玩家对于游戏的可玩性与可延续性要求比较高,如果游戏不能够有足够的内容刺激他们不断探索的话,他们很容易流失。
《FF14》的制作人吉田直树就有过这方面的担忧:我听说中国玩家的游戏时间非常长,消费任务的速度非常快。这样恐怕会因为时长收费的原因,想要“趁早打通”。这样一来,就会出现游戏期间短,很快就把游戏打通的倾向。因此,考虑中国玩家的需求,FF14会准备“每天一点一点玩”的玩法,和“长时间玩”的两种途径。
此外考虑到中国玩家参与游戏活动的热情比较高涨,大多数人都有从众心理,许多国产游戏都会在中国专属节假日中开启一些促销或者是高经验活动,这一点对于进入国门游戏的本地化道路也是有影响的。像农历春节、端午、七夕、中秋等中国传统节日,魔兽、DNF这些老游戏都已经找到了自己的活动套路,FF14也承诺今后季节性的活动将有中国特有元素。
由动视旗下Raven工作室接手后的《使命召唤OL》近期也表示,会充分考虑中国玩家的需求,通过了解中国文化及风格后,发掘可以吸取的内容,并逐渐加入到新的模式当中去,他们对游戏未来也充满信心,Raven创始人Brian说:也许有一天,美国这方面的游戏设计会想要借鉴我们为中国玩家制作的模式。
收费模式:最后我们来聊一聊这个比较现实的问题。网络游戏是一种付费娱乐的方式,玩家玩得开心的同时也要提供一定的经费鼓励开发团队继续做出更多更新的游戏模式,以保证娱乐的持续性。网游最初流行的是时间收费模式,随着巨人和盛大网游免费模式的开启,国服的玩家就进入了免费网游时代。
在06年,网游市场对于免费模式还持有怀疑态度,但是近几年,连外服游戏都开始效仿国服开启免费模式,美服的《TERA》在宣布免费后用户数量迅速飙涨。《FF14》确定要进入国服后,称转型为免费模式是个艰难的决定,吉田直树虽然更喜欢时间收费的方式,但也表示有时不得不根据当前市场形势而选择。最终盛大CEO张向东很明确的指出《最终幻想14》国服将采用时长收费的方式。
如此看来,《FF14》曾考虑免费制是受到国服本土化的影响,但是玩家们并没有认同接受这种本土化的改变,在他们看来“免费模式”就是国产网游的坑爹标配之一。不过无论是支持免费还是支持收费,最后还是要看市场的检验,要知道《时空裂痕》就是收费模式的。对于外来游戏的收费制度本土化,究竟是收费好还是免费好,不到真正运营的那一天,你是猜不中结局的。
总的来说,任何一款外来游戏产品,进入中国市场后都需要进行本土化作业,以贴近国内玩家的喜好与习惯,当然还有我国的特(guang)殊(dian)要(zong)求(ju)。虽然这让习惯了在国际服玩原汁原味的少数玩家会感到不适,但是本地化的多少也能从侧面反映国外研发商对我(ren)国(sha)文(qian)化(duo)的重视程度。
正因为我国有庞大的游戏用户群体做支撑,国外研发商才会愿意接受并在游戏中植入我们的文化,为我们的玩家量身定做专属的产品,如今无论是电影还是游戏,国外很多商家都会主动加入中国元素,还是那句话,有需求才会有供给,你有资本埋单别人才会迎合你,入乡随俗也是对文化融合尊重的表现。
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