来源:老虎游戏 作者: 发表于
开发商们一个都不想死,分发平台不管谁死谁不死,而用户想让谁死,谁就能死。因为用户觉得好,一款手游才能生存,而正是因为用户喜爱,《一个都不能死》不仅没死,还火了。
《一个都不能死》是中国手游野蛮生长大环境下,为数不多的发育较好的新生儿。虽是发育良好,但《一个都不能死》的开发者李阳,在和TechWeb沟通过程中,喜悦和无奈却依然是交替闪现。
RINZZ mobile games(长沙睿哲软件)公司分为上海和长沙两个部分,长沙这边成立了只有2个多月。李阳是长沙睿哲软件的技术总监,正是他一手设计和开发出了《一个都不能死》。面对快速获得的成绩,他很淡然,“偶然的成功并不值得我们喜悦”。对于以后的新游研发,他的谦虚中透露出无奈:我们初步的想法是想静下心来,开发出更好的游戏。
2013年,手游市场规模从原本的20几亿一直涨到了97亿,同比增长370%多。而相关预测表明,未来2-3年该市场规模会迅速突破500亿元。面对中国手游市场的爆发式增长,奇虎360手机游戏事业部副总经理姜祖望认为,中国手游市场潜力很大,“尤其是休闲类手游市场的发展,随着手游用户的增长,需求会不断增加,相信以后在收入表现上也不会逊色重度网游产品,当然竞争也相对更激烈了。”
《一个都不能死》的成功并不是偶然,在休闲类手游市场迅猛发展的今天,产品的质量显得尤为重要。“总体而言我觉得是机遇和挑战并存,只要是好的产品,就有机会成功。”姜祖望补充到。
玩家偏爱简单粗暴 虐心设计有意而为
《一个都不能死》是一款手机游戏,iOS版本最初于5月2日发布。截止5月30日该游戏在苹果App Store“热门免费App”上排名第二,在游戏类的“热门免费App”排名第一。同样,在豌豆荚的“安卓游戏排行榜”中,该游戏也位列第一。即使在国内使用率并不是很高的Google Play中,该游戏依然排在了游戏类“热门免费”应用的第六位。这样的不错的市场表现力,用李阳的话说就是,我们遵从用户偏爱“虐心”的喜好。
TechWeb了解到,《一个都不能死》画面很简单,就是横版跑酷类。但其有着比较特殊的设计理念:虐心。李阳解释到,“感觉今年流行虐的,我们觉得市场上的都不太难,所以想出了这个游戏。因为火柴人死一个就游戏结束了,所以叫一个都不能死。”只死一个就要重来,而在实际游戏中,同时出现的火柴人最多可达5个。
在对比同类游戏作品时,不难发现,今年最热的“虐心”手机游戏就要数《Flappy Bird》了。姜祖望认为该游戏的成功主要源于其抓住了玩家的心理,也就是“够简单粗暴”,“其实它有两个极端的特点,一个是玩法和操作极简单,一个是每前进一步突破都极其困难。把这两点结合在一起,带给用户很大的挑战欲望,然后不断的进行尝试。”他认为社交网络也是其成功的关键,“通过社交带来的病毒传播也是刺激它成功的因素。”
跟《Flappy Bird》相比,这个作品在“虐心”程度上有过之而无不及,彻底满足了玩家被虐之后欲罢不能的愿望。“想删了却又不甘心”是众多玩家不能释怀该作品的主要原因之一。李阳说,“这款游戏在开发之初就是要虐心的。它的设计理念就是简单而又富有挑战,风格简约。同时这也是我们的设计师的喜好。简单精致有趣,适合所有人,可能会是我们游戏以后的发展方向。”
在谈到这款游戏时,姜祖望给出了很有意思的评价,“其实这个游戏我玩的还不错(笑),不过我身边的朋友很多表示这款游戏根本坚持不了半分钟。”他称该游戏基本符合了虐心游戏的成功条件,操作简单,而且相比《Flappy Bird》难度又增加了不少,“玩家得控制多个人,非常具挑战性。”“有潜力”是他给予《一个都不能死》的中肯评价,“这款游戏在我们平台上的表现也很突出,下载量和评价都不错。”
山寨“一个都不易死” 开发商无奈面对
伴随着《一个都不能死》大热的,是在各大商店中不断涌出的山寨游戏应用。TechWeb随意在苹果App Store中进行了关键词为“一个都不能死”的搜索,结果中类似的游戏就有7款。其中“一个都不能死HD”等几乎就是换了个图标就发布了,而“一个都不能死-No Zuo No Die”直接将《Flappy bird》和《一个都不能死》的元素融合在一起,又发行了一次。在GooglePlay中的搜索更是让我们大跌眼镜,结果中充斥着山寨版。
面对海量的山寨版《一个都不能死》游戏,李阳表现的很无奈,“山寨维权难,一些市场,只认版权证明,可这东西,需要4、5个月。”李阳用近乎无奈的大度语气说:“山寨我们并不是很介意,但是希望大家还是加入点新东西,不要全部复制,有些连图标都不换……”
面对目前手游被大量山寨的严峻形势,姜祖望认为对版权的重视能助力这个行业发展的更远,但是“由于安卓市场的开放性,一些山寨产品流入,成为行业公认的毒瘤,极大的扰乱了市场秩序。渠道作为产品与用户之间的桥梁,在这里需要发挥更大的积极作用。”
避风港原则致山寨手游4个月“安全期”
在游戏下线风控时,平台在应用侵权时只承担通知删除的法律责任。《信息网络传播权保护条例》规定通知删除的环节和《侵权责任法》不同,在实际操作过程中,包括苹果在内的多家平台大都采用的是通知、反通知、恢复的办法来处理相关问题的。而这一做法,其实也就是存在多年的“避风港”原则。
同时,就游戏发行过程中使用到的“版权证明”,TechWeb电话咨询了腾讯公司法务综合部互动娱乐法务总监李丽,在发行过程中的“版权证明”实际上就是“计算机软件著作权登记证书”。游戏说到底就是计算机软件,而这个证书的作用就是为了证明游戏作品的原始权利人的提交权利。一般情况下,该证明从申请到下发的时间约为3个月左右。
面对“避风港”原则对手游山寨形成的影响,不愿具名的手游厂商高管认为许多不良开发者就钻了这个空子。他举出了一个例子,一款山寨手游经过苹果审核后上线了App Store,半个月到一个月后,收到版权方发给苹果的律师函,指责其侵权。接下来,若版权方提供了足够的证据那么这款山寨游戏将被苹果下架。“但这个过程是十分繁琐的。在这半个月到一个月的“安全期”内,这款山寨产品或许已经发生盈利,正版产品的权益也已经受到了侵害。那么这个“通知后删除”策略实际上也无法完全保证开发者利益的,仍需要渠道的严格把关。”
实际上,如果算上“版权证明”下发所需的3个月,“安全期”的时间至少长达4个月,足够一个山寨应用完成小规模的盈利。
李丽曾在上个月就在相关论坛中就谈到过该问题。游戏开放平台的生态和现有其他开放平台生态比较类似,平台方提供技术资源,即账号体系、支付体系和云服务。此模式下的游戏上线风控措施中,上线只做形式审核,即主体资料、权利文件和其应用安全性、兼容性审核。所有的游戏发布都是有研发商自我掌控进入和自主上线。也就是说,大多数的应用市场都是默认其并不知道上线的软件是山寨版,或者是侵犯了其他作品的版权的软件。
面对这样的严峻形式,李阳还是做出了尝试,“我投诉一个,就下架一个,但是等几天又冒出来好多个。这需要一个人专门来盯着,太费时间,就是有版权证明也没用。”但某些平台在处理维权申诉时并不主动,“平台只会配合你把你投诉的某一个应用下架。我给他们发了几十封邮件,现在你看平台里,还是很多山寨的。而更多的平台,即便山寨明显,也一定要提供版权证明才处理。”最后,李阳无奈的表示,只要山寨不影响我们的产品,暂时无精力去维权。
在日益严峻的山寨形势前,各个应用商店更需要担起作为发行渠道应有的责任,让整个手游行业乃至手机软件业朝着积极健康的方向发展。对于行业的愿景,李阳说,“希望平台能更好的支持原创开发。”
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