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2014年是Kickstarter创办以来的第5年,虽然网站不仅仅是进行游戏开发的筹资,其涉及领域包括了艺术、设计、制造等多个领域。但其中游戏筹资确是整个网站的主要业务,之前知名游戏开发商Double Fine的iPad平台新游《破碎时代》在计划筹资40万美金的情况下竟然创纪录的筹得了330万美金,一跃成为Kickstarter史上最大的融资项目。
魔幻塔防《BREACH》获得37059元美金筹资,比预计金额高了一倍
Kickstarter的运营模式
想要在众筹网站上为自己的项目筹款,开发商需要在网站上提供一份完整的项目报告就可以开启筹资,整个项目报告需要包括你的产品介绍、开发进度表以及目前的半成品或者图片展示。在通过网站的审核之后再由你来确定你需要的金额以及筹资的最后截至日期。现在大多数的众筹网站采取的都是“All or Nothing”的原则,这代表着如果你在规定的日期内没有达到自己设置的最低金额的筹款那就代表着筹款失败,而已经筹得的款项会如数退还给投资者。
相反如果筹资成功了,那作为投资者和开发商之间桥梁的众筹网站将抽取所筹资金的一定百分比作为中介费,目前Kickstarter所定的比例是所筹得金额的5%。
在传统的项目投资中,一般投资者都能根据项目今后的前景以及收益获得相应的回报,而在众筹网站里对项目进行投资的投资者完全是没有现金回报的,取而代之的是一些实物或者游戏中虚拟物品的奖励。这种融资方式更依赖于广大网站投资者的个人兴趣。我是这款游戏的粉丝,我希望他尽快上线,我给你投资。这种以兴趣为基础毫无利益目的的投资似乎正式众筹网站的一大特点。
众筹模式的利弊
在手机游戏领域,我们已经见到过很多通过众筹发起的游戏上线,而其中也不乏很多的精品,比如精品跑酷游戏《我和巴蒂》;像素风RPG《地牢冒险》;悬疑解谜的《侦探格里莫》等等,要把这些游戏全列举出来简直可以拉一个数米长的详单。在这个对独立开发者或者团队而言创意比金钱更简单的年代,通过众筹的确会让更多好的游戏作品呈现在大家的眼前。让玩家玩到更好游戏的同时,也能解决那些有想法没办法的创业小团队的资金问题,看上去似乎是一个一举两得的办法,但实际上众筹也有着他很明显的弊端。
首先一个问题就是在开发商筹资成功获得了所需要的资金后缺乏有效的后续监管,开发商是否真的将这笔钱用于这个游戏项目的开发其实是无人知道的。当然也有部分开发者会公布自己的资金流向,比如 Warballoon 就曾公布了其在 Kickstarter 上募集到的36967美元的具体用法,虽然勇气可嘉,但结果却令人大跌眼镜,因为筹得的资金中仅有10%左右的资金用于游戏开发,而奖品的费用则高达30%。由此可见资金的使用其实并不像大多数投资者所预想的一样,纯粹地用于开发工作,来打造更为精致的游戏。
另外一点则是筹得资金后开发商所开发的游戏或者开发的时间于原本投资者看到的计划中的内容有差异。比如前段时间经常报道的奇幻RPG《阿门罗》,这款RPG的经典之作原本计划2013年就将登陆iPad平台,但由于整个团队都是利用自己的业余时间在做游戏,加上游戏本身制作起来的复杂性,各个因素交织在一起,一拖就是两年。这与当时项目筹资时的承诺不符。甚至以前还发生过游戏开发团队由于自身问题导致游戏内容比众筹时承诺的缩水很多。而在众筹成功后资金是不会因为项目的成败而退回的,这使得投资者的权益在一定程度上得不到保障。
国内移动游戏的众筹发展
在文章的开头已经提到过,在目前Kickstarter总额超过10亿美金筹款中,移动游戏项目占了其中的22%。也就是手游项目目前在Kickstarter上一共获得了超过2.2亿美金的筹资。而考虑到众筹已经成立5年,而手游行业是最近2年才开始火热起来的。这个数字以后占的比重只会越来越大。而在国内,以腾讯为首的众多游戏公司带领着国内手游行业蓬勃发展,但独立开发者利用众筹开发游戏举动并没有多少成功的案例。
自从Kickstarter火了起来之后,国内的众筹网站就如雨后春笋般的冒了出来,国内最早一批模仿Kickstarter的网站例如“点名时间”“众筹网”等等都是目前国内影响力较大的众筹网站,但我们不难发现, “众筹网”里有着数以万计的待筹款项目,但其中手游项目只有3个,这3个还全都是未毕业的大学生或者研究生由于爱好或者做的课题而开发的休闲小游戏。在点名时间上更是找不到游戏这个分类。
近日,国内专注于移动游戏筹资的众筹类网站摩点网CEO黄胜利在第五届中国手机应用开发者大会上表示目前国内众筹体制虽然还不能像国外那样健全,但发展趋势非常喜人,目前众筹资金越来越大,中国VC投资市场已突破七亿。但他同时也表示在手游众筹方面,虽然是众筹最大一个项目,但是问题却非常多,成功率也相对较低。要说原因的话以下几点应该是造成这个问题的主要因素。
1、第三方支付平台不支持
我们都知道Kickstarter之所以成功很大的一点是在于他与亚马逊保持这良好的合作,网站在项目中的每笔抽成都会再从其中提取3%给亚马逊支付平台。而国内最大的支付平台支付宝一开始对众筹网站是不接纳的。之后各网站改变形式接入支付宝后网站似乎就演变成了类似于团购的模式,这似乎就背离了众筹的初衷。
2、投资者的功利心态
美国的众筹基本上平均每个项目都有20%的人不要任何回报,本身就是一种捐赠,就是因为你捐赠支持我,我无以为报我把我的产品回报给你一点。这是众筹最核心的一点,在国内的众筹网站也普遍采用的此种模式,你开发一个新产品,我给你投资,等到产品开发完成了我能免费使用你的产品。这似乎就是众筹开发者和投资者之间的利益关系。但对于移动游戏开发来说,能提供的大多是虚拟物品以及道具,这对于拿到手里才安心的中国消费者心理而言似乎并不是特别容易接受。
3、名人效应在国内并不管用
在Kickstarter上进行移动游戏筹资的项目发起者有很大一部分是知名游戏公司的开发者,很多投资者是他们的粉丝,是他们之前所开发游戏的粉丝,对他们的下一款作品有着很大的期待,所以就心甘情愿的为游戏掏钱。但在国内开发者中,这类知名的开发者或者团队少之又少,换一个角度说,真正有能力凭借个人魅力在众筹网站上获得成功的人其实有着大把的筹款渠道,并不需要通过众筹来获得他们想要的资金。
总结:
在一轮又一轮的众筹狂潮中,Double Fine的《破碎时代》高达330万美金的筹款可以说成为了手游项目通过众筹筹款的一针强心针。但是其本身的游戏质量也是因为获得了比预计高的多的筹款而获得了一整个层面的提升。这似乎是给国内开发商的一个指引,专注于提高游戏质量,你就会有意想不到的收获。而随着手游和众筹的同时发展,相信过不了多久就会有中国的《破碎时代》登上中国的众筹网站!我们拭目以待。
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