来源:安趣网 作者:番茄 发表于
App Store是很多移动游戏公司争夺排名的战场,各种争夺排位的战争在那里上演。刷榜、自充等等方法被滥用,游戏免费榜已经沦陷。而很多人都不知道的是,其实付费榜也是刷榜重灾区。
相比免费手游,付费手游在畅销榜上的获得的关注度一直都不高。除去偶尔几次疑似刷榜测试或iOS改算法的意外外,付费游戏在畅销榜上都难以觅得踪迹。但这并不代表付费榜上也是一片风平浪静。相反,在付费榜上,品质游戏与刷榜游戏往往“并驾齐驱”,而榜单上的“新人”更是可以多到一天一个样。
争议中的“1元定价”
在如今的付费榜上,一次性付费垄断的游戏已经很少见到了,大多数游戏都采取定价1元含内购的方式。如果抛开微不足道的1元下载费,大多数付费榜上留存的手游实质与免费手游一样,游戏内部的道具收入才是大头。这些“伪付费”手游占据了榜单过半的份额,而这种现象的源头可追溯到2014年App Store的“1元最低定价”政策。
2014年,苹果推出了Apple Pay功能,并在2天之后宣布在中国区正式启动1元最低定价。此前,App Store上的应用最便宜也要0.99美元,换成人民币则是6元。1元最低定价的推出在一定程度上培养了中国用户的消费习惯,让更多玩家愿意为游戏掏钱。但在另一方面,嗅觉灵敏的刷榜公司也打开了新的财源。相比畅销榜,付费榜的刷榜成本更小;相比免费榜,付费榜刷榜的成果转化更明显。即使是一些不刷榜的游戏,1元最低定价也能成为厂商测试市场反应的好方法。许多手游选择先在付费榜上线,反应好再推出免费版,继能拓宽用户渠道,也能为游戏增收。基于各种原因,付费榜变免费榜成为了国内App Store榜单上颇有趣味的一大特色。
刷榜已成公开的秘密
由于Google Play未在国内开放,iOS榜单成为了各大手游的必争之地。相比畅销榜整体较为稳定的情况,付费榜上的变动幅度与范围都更大,往往在20位开外就已是翻天覆地,几乎每天都有新手游出现,这一切的背后,则与刷榜脱不了关系。
早在去年,央视就爆出过手游刷榜、刷流水、虚假充值的乱象。用户一天花2-3万元即可刷到免费帮前10,付费榜则因为包含游戏下载费用,且苹果方审核较严,费用更高。根据记者从某刷榜公司处得到的报价单,国内付费区前10最低花费为一天28000元,前20最低则为14000左右,而在20名以后,一天仅需几千块便可上榜。由于付费游戏还需要一定下载费用,实际花销还会更低。虽然苹果也曾严肃整顿过刷榜行为,曾不止一次对涉及刷榜行为的APP做下架处理,但道高一尺魔高一丈,刷榜公司的技术也在日益升级。在两边一来一往的较量中,付费榜单上的游戏可谓天天都在经历过山车式起伏。
当然,并不是榜单上所有游戏都遵循这一定律,有实力的作品自然会受到关注。目前付费榜前20的游戏相对来说较为稳定,质量也有目共睹,《杀手:阻击手》《刺客信条》《NBA 2K》《瘟疫公司》等手游均受到了国内外玩家的认可。而在付费榜上,虽然国内的厂商数量相对来说较少,但仍有不少良心佳作,代表作如《不思议迷宫》《十三煞》《地下城堡》系列等。这些付费手游在畅销榜的表现往往不尽如人意,但玩家群数却很稳定。
《地下城堡》系列:
主打经营类的《地下城堡》系列可以说是付费榜经典手游的代表作了。《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》早在2014年就登录了APP Store,至今仍是付费榜上的口碑游戏之一。《地下城堡2:黑暗觉醒》发售于2016年8月,上线半年后同样保持着好成绩。游戏制作人徐小懒曾在知乎上透露,《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》上线后一年App Store+越狱版的下载量合计达到了190万,而扣除苹果分成后游戏付费下载及内购的累计收入合计超过800万人民币。与月流水动辄八九位数的网游相比,这样的成绩不算什么,但对一个6人小团队来说,这样的成绩已经相当耀眼。
《世界2:魔物狩猎》:
这款游戏年龄与《地下城堡》相当,也是一款14年的老手游了,但凭借不断的更新,至今仍能吸引到许多玩家。游戏厂商同样来自谷得游戏。作为一款单机动作游戏,《世界2:魔物狩猎》摒弃了刷装备、打宝石等一系列花样玩法,着重突出游戏的操作体验与打斗画面,让游戏在质朴中反而显得珍贵。
《十三煞》:
《十三煞》为谷得游戏在今年2月推出的3D武侠格斗手游。与其他游戏相比,《十三煞》最大的特点就是付费买断制。游戏定价18元,无内购,朴素的套路在众多1元游戏中显得格外清新亮丽。游戏上线后,无论在玩家还是评测机构方面,游戏都获得了好评。厂商谷得游戏也是手游界的“老将”了,曾经的《世界OL》在2012年初就创造过月流水过千万的成绩,是当时国内收入最高的手机网游。
《说剑》:
《说剑》的制作团队为台湾日头游戏,游戏曾获IGF China 2015最佳独立游戏奖。游戏中的关卡采用独特的点触、划屏设定,水墨风格让人眼前一亮。《说剑》的大陆运营商为心动网络,定价1元无内购。虽然同样为付费榜上的口碑国产游戏,《说剑》相比其他付费手游实验性会更多一些,心动网络方也曾坦言推出《说剑》并不在于盈利。而游戏之所以能维持较长的热度,则要得益于付费榜本身相对较弱的竞争以及低廉的1元买断制。
《不思议迷宫》:
2016年8月上线的《不思议迷宫》在玩法上大胆采用了Roguelike玩法,随机性、单向性、不可挽回性等游戏特色让其在上线后迅速受到玩家追捧。截至目前,游戏已良好运营超过半年,也是目前畅销榜上唯一常驻付费游戏。如果以《地下城堡》为参照,偏重度向的《不思议迷宫》收入应该不是问题。而参照其在畅销榜上的排名来看,游戏的日活人数在付费游戏中应该也是名列前茅。
尽管时至今日,付费榜已然成为刷榜公司的阵地,但仔细观察,任刷榜游戏来去匆匆,长久留在榜单前列的仍然是那些真正有实力的作品。
而对于刷榜,雷霆游戏CEO翟健的观点看似鸡汤却朴实有用:“不刷榜并不是因为我们有多么的清高,而是我们在短期利益和长期利益里面做了一个取舍。”《不思议迷宫》从制作到上线经历了长达3年的时间,如此漫长的工期对于手游研发来说很难想象,但也正因为如此,游戏得以在制作过程中精雕细琢,以更好的形象出现在玩家面前。但是,强调《不思议迷宫》的制作周期,并不是要推崇这种漫长的制作方式,而是希望国内的厂商们能将有限的精力与资源耗费在正确的地方。
翟健对于《不思议迷宫》的看法与心态很平常。做成下载付费是为了在游戏初期吸引对游戏有一定玩法要求的用户,而游戏之所以能取得好成绩在于制作团队选择了走差异化的玩法路线,将游戏聚焦于可玩性本身,而非传统游戏中内容、玩法、数值设计的思路。相比于随处可见的好评,他们似乎更担心游戏遭到过缪。相比于畅销榜,付费榜可谓乱象频出,刷榜、刷量、换皮上线等都是常见套路。但在这之中,仍有许多团队坚持品质游戏的路线。也许在短期内,这些游戏的表现会不如刷榜所带来的收益,但玩家与时间终会证明,谁才是真正的赢家。
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