来源:安趣网 作者:谦豆 发表于
无战场不青春!策略竞技手游《战地指挥官》即将开测,想必各位小伙伴们肯定很想知道更多关于游戏的信息。正所谓,想要了解一个产品,必先了解制造产品的团队。今天,我们请来了《战地指挥官》的主策,跟我们聊聊这款优秀的游戏作品背后的故事。
小编妹子:市面上游戏题材和类型有很多,为什么会选择创作《战地指挥官》这款游戏呢?
主策大大:我们团队是传统的次时代端游制作团队,最近几年随公司战略转型到手游这块。作为一个有游戏理想的团队,我们希望做一些有差异化并且好玩的游戏。当然,这意味着一些创新的风险和波折。后来有个契机,我们发现TCG游戏是可以结合一些RTS元素,形成一种新游戏类型的(当时市面上几乎没有卡牌对战游戏,卡牌对战这个词还不流行)。另外,团队很多成员都喜欢玩战争类游戏和竞技类游戏,于是我们就将军事战争选作题材,并将竞技对抗定为游戏的主玩法。在15年年初快速制作了游戏原型后,便验证了这种方向的可行性,于是,随着不断的制作和打磨,便有了现在的《战地指挥官》。
小编妹子:可以看出这款游戏的确花了很多心血去打磨,那在创作的过程中有没有遇到什么困难?
主策大大:大方向上,我们希望制作的是一款高质量游戏,无论从设计、美术等等方面,都要求比较高。所以这就需要有很多方向和细节上的困难去克服。我们自己也很喜欢这款游戏,就像是我们自己的孩子,如果有些东西做的不是那么好,就会让我们很难受。
就具体方面来说,有一下三点主要的困难。第一点,我们游戏开始制作时,策划和美术方面有一些自己的思路,但无论题美术风格还是玩法,市面上的游戏都没什么可参考的,需要自己去反复设计和尝试。第二点,在一段时间里,游戏的商业化模型让我们很头疼,就是付费模式。我们主要是想照顾大多数玩家的游戏体验,保持游戏的竞技特性。一开始,传统卡牌的升级做法,就被我们放弃了,而TCG卡牌游戏的模式,对我们又不适用。总之,尝试了一些方案后,最后就是现在大家看到的这种模式。第三点,一方面想游戏能适用更多的玩家,简洁易懂,一方面又想提供更多的体验、趣味,同时保证严谨性。所以在设计单位时,难度很高,每个单位都是经过反复打磨才定稿的。
小编妹子:您提到了希望照顾大多数玩家的游戏体验,在付费模块做了很多改变,那么我想问一下,在商业化与高质量手游之间,是如何进行平衡的呢?
主策大大:现在这个阶段,在游戏的各个方面,大家积累了一些成熟的做法。很多时候,不同的做法之间并没有纯粹的优劣之分。我们希望更广泛的玩家接受我们,并保证大家的游戏体验,那么,在这个方向下,我们就可以去权衡不同做法的得失,全局情况下的得失。
我们在商业化和游戏体验之间会更倾向游戏体验一些,我们预期是做一款能有所突破的产品,高质量的游戏内核和游戏体验是产品的基础,所以我们放弃了很多收费上的设计,力争把《战地指挥官》打造成一个平民化,竞技化,可玩性强的游戏。
小编妹子:试玩过游戏后发现这款游戏真的很亲近平民,研发团队对游戏之后的发展有什么期望呢?
主策大大:我们最大的希望是游戏可以一直陪伴着玩家,给玩家带来各种各样的乐趣,所以游戏之后的发展,都会朝着这个目标去努力。我们会尝试加入更多个性的单位,让玩家在挑选单位的时候有更多的选择,也会加入更多新的战斗机制,去丰富极大地丰富游戏的策略和趣味。另外,我们知道不少玩家希望我们在电竞和直播上会有加强,所以我们也会把这部分纳入计划中,希望把最好的游戏呈现给大家。总的来说,我们之后发展的期望,就是实现玩家对游戏的期望。
小编妹子:最后,有什么话想要对我们的玩家说呢?
主策大大:1.希望大家喜欢我们游戏(比心)。2.我们跟市面上现有的“卡牌对战”游戏相似度真的很低。3.喷的时候,嘴下留情(笑)。
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