来源:安趣网 作者:谦豆 发表于
7月3日消息,盛大游戏Gclub第一期于近日在上海马勒别墅成功举办。盛大游戏副总裁沈烽亮,知名游戏及电影监制出品人大懒,欢乐互娱《龙之谷》主美张宏,腾讯《怪物猎人OL》主美李淘,莉莉丝技术美术总监李靖,盛大游戏辐射项目主美Ray等来自国内一流游戏厂商,负责当下最火爆产品的顶级美术大神齐聚一堂,就游戏美术人才的发展和培养、剧情动画在手游中的应用等话题,进行了深入的探讨和交流。
沈烽亮:手游时代对技术美术人才的需求更加明显
在活动现场,沈烽亮指出,随着游戏时代的发展和变革,游戏公司对技术美术人才的需求量越来越大。作为美术和程序之间沟通的桥梁,技术美术这个“懂程序的美术”能够最大化发挥美术的效率,提升游戏画面的表现。因此,对于进入精品时代的手游来说,在技术美术这一块的需求将会越来越明显。虽然每个公司对技术美术的需求都不一样,但技术美术一定是各大游戏公司未来最重要的人才争夺战场。
李靖:技术美术在引擎优化方面的重要性
技术美术可分为两种,一种是从美术转换而来,另一种则是程序转技术美术。国内的技术美术较少,并且基本上是由程序转的,而像李靖这种从美术转为技术美术的大神级角色,几乎可谓凤毛麟角。
谈及游戏引擎的画面表现时,李靖表示,现在国内手游开发者使用的主流引擎为Unity,而韩国开发者更偏爱Unreal Engine(虚幻引擎)。从画面表现上来说,Unreal Engine更适合制作大型MMO端游,因为它的渲染很强。但就游戏引擎本身,Unreal Engine的底层轻量化的程度不足,同时包含一些难以短期优化的点。不过,由于韩国人在使用Unreal Engine方面有较多的经验,对画面的要求更为极致,所以他们比较喜欢使用Unreal Engine。
然而,在开发手游的时候,Unity的画面表现力与Unreal Engine实际相差并不大。而且游戏的画面效果主要依靠Shader来进行渲染,与游戏引擎内置的Shader本身没有太大关系。有的公司会让程序直接写Shader,但在和美术对接时,在交流上会比较困难。而美术自己使用Shader Forge来生成Shader后,还需要程序进行二次优化。由于Shader Forge消耗过大,几乎要让程序再度优化40%左右,而这时就体现了技术美术的优势。技术美术写出的Shader无需优化就能直接供美术和策划使用,效率非常高,但这对技术美术本身的要求也很高。当然,技术美术也并不是万能的,更深层次的优化还是需要程序来做。
目前比较大的游戏公司基本上都会有很多手游项目,但由于技术美术的比例和项目的比例不成正比,所以不少项目很难有足够的技术美术进行支持,这就要求游戏公司在培养技术美术这一方面多用点心。
讲到剧情动画,大懒强调一定要体验一下他做的游戏,只需要前五分钟即可感受“中国良心”的剧情动画。由于曾经监制过多部获得市场好评的影视作品,大懒在剧情动画的表现上也融入了很多电影的拍摄手法。在他制作的游戏《暴击英雄》的剧情动画中,有很明显的故事线,运用了有新意的镜头来讲人物。除此之外,游戏中角色采用了纯正的热血动画配音,给用户感觉像在看一部动画电影。
大懒认为,目前很多手游的对白没有玩家愿意看,是由于那些对白并不是根据角色的设定而设计的对白,不符合角色本身的个性。只是为功能设计而做的对白太生硬,缺乏人味,让人感受不到趣味。在去年流行的一款和风回合制游戏中,有一句对白写的非常经典:“你是我死去朋友的敌人”。这句对白中不仅包含了过去、现在和未来,还体现了人物的性格和关系。这句对白是日本的文案写的,中国的很多文案策划写不出这种感觉,这也是很多手游剧情没人看的原因。
盛大游戏主办的Gclub首期最终在众位大咖的交流结束后完美收官。“最专业、最干货、最热门”,盛大游戏Gclub作为行业全新的分享和交流平台,期待更多行业顶级大咖分享各自的独到行业见解,共同推进中国游戏行业的发展。
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