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让社交从线上走到线下 《球球大作战》与欢乐谷搞了个大动作

来源:安趣网    作者:谦豆   发表于

  互联网的兴起,一度让线下场景感到恐慌,社交场景所转移造成的现象是,宅男宅女有了充分的理由足不出户。尤其是电子游戏在互联网兴起之后,强势霸占了人们更多的业余时间。

  在PC互联网时代,游戏就被赋予了娱乐之外的更多属性,譬如“无兄弟,不游戏”就带着强连接的意思将用户进行串联,从而支撑起虚拟世界的人情味。

  而移动互联网的出现,一度打破了这种连接。早期碎片化的游戏体验将这种连接进行了割裂,设备所限也让交互成为了一种非必须的存在,故而游戏中沉默的手游用户在早期是一大主流现象。

  不过重度游戏兴起,游戏语音系统完善,玩家需求的提升,都再度唤醒了游戏社交的必要性。到了现在,手游逐步继承了端游的社交系统,甚至开始以更为多变的方式强调社交。

  尤其是对竞技游戏而言,交互是游戏的第一要素,如何通过线上的匹配,线下的活动让玩家有更深层次的互动,是一项永恒的研究。

  有趣的是,叔本华曾认为社交是一种痛苦的游戏。但在如今的游戏中,社交是游戏最大的乐趣之一。

  线上社交的壁垒如何击破?

  当下,社交的壁垒成为不容忽视的存在,如果只让用户保持着一条线上的关系,那么很有可能随着某一方的永久下线,而断绝了这条关系链。于是,将用户社交带到线下,为社交赋予更多的场景化与连接线,开始显的尤为必要。就像是一些社交APP,在早期也是打着“约”的名义让用户之间产生更多的交叉互动,从而盘活起社交生态的繁荣,他们并不在乎线下的亲密联系会让线上连接减弱,因为用户的热情需要的是线上与线下的双向推动,而不是仅靠线上的千里传音。

  巨人网络也是击碎线上线下社交壁垒的拥趸之一,其在2017年移动电竞战略发布会上宣布斥资2亿开放共享《球球大作战》全球3亿用户资源。所依凭的自然就是《球球大作战》这款游戏。

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  《球球大作战》这款游戏的成功,带着一定的偶然性。在移动电竞概念兴起的时代,它所代表的休闲移动电竞正经受着沙泥俱下的冲击,无数消除、跑酷游戏都自认为是移动电竞类别中的生力军,但多数都在啼笑皆非中迎来尴尬的收场。

  在过去的两年间,巨人很神奇的将这款轻竞技游戏做到了3亿用户,成为国内移动休闲竞技的执牛耳者。在复盘者中,多数人都将《球球大作战》的成功归功于运营有道,亦不乏有人认为这款游戏胜在运气极好,抢到了休闲竞技游戏爆发的好时机。但除此之外,《球球大作战》的品牌推广上,也成为它成功的主要助推力。

  近期,《球球大作战》与欢乐谷进行了品牌合作,将这款游戏带到了主题公园。

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  游戏与主题公园的结合并非没有先例,日本的马里奥主题公园,芬兰的愤怒的小鸟主题公园,以及中国颇为黑色幽默的魔兽主题公园都是依据游戏IP拔地而起。不同于以上的是,《球球大作战》与主题公园的结合,采用的是品牌合作的形势,而非是根据原生IP再造一个主题公园。

  60多年前,华特·迪士尼将旗下的动画人物融合在一起建立了历史上第一家主题乐园,也就是迪士尼乐园。这位迪士尼的创始人成功的将虚拟卡通人物进行了IP化,并且勾勒出了一张娱乐商业图谱。他的理念在当下看来并不鲜见,即生产IP,扩散IP,收割IP。

  品牌需要有识别度吗?

  你会发现这么一个现象,其他的游戏广告或者异业合作,多数的人只会记住游戏名是什么,代言人是哪位明星,而并不会对游戏中的什么角色产生足够的印象。而《球球大作战》,希哩哩、塔坦、菲露露、哈嗒、咯洛洛、咕噜咕噜,这些颜色不同,但形状都是球状的角色让人能够一眼铭记。

  高度的辨识度,代表着品牌拥有的深度。就像是《愤怒的小鸟》,那只笨鸟无论出现在电影、公园还是街边的报刊中,人们总会一眼认出这是来自芬兰的那只鸟。这也给予了游戏角色跳出既定的资本。

  不久前,《球球大作战》与统一冰红茶的异业合作就得到了广泛的好评,统一冰红茶借用《球球大作战》这款充满青春气息的游戏,再度唤醒了大众昔日对统一冰红茶“青春无极限”的记忆。而《球球大作战》也通过这种方式,成功的将游戏品牌打到了更为落地的地方,在无数个超市货架上,《球球大作战》因其格外出挑的形象从而获得了极高的识别性,消费者挑选了冰红茶,也记住了那几个球。

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  而与欢乐谷合作,意味着巨人正试图赋予玩家更多的社交场景,并且有意识的将玩家引导到可产生交互的各种地方。让玩家与玩家的交互不仅仅局限在线上,或者线下的一个屋子里。

  当社交被赋予更多场景

  实际上,多数社交的产生,都源自于撮合所带来的成果。不同在于,社交软件利用的是条件匹配与摇一摇;新浪微博利用的是用户推荐;游戏利用的是玩法限定。这些撮合都试图引导用户进入某个限定的圈子,继而融化为该社交链条上的一部分。

  换到电子竞技游戏,在长期以来最被关注的就是游戏的竞技性如何,观赏性佳否。但在如今这个时代,用户所需要的不仅是游戏体验效果,更是一种游戏所附带的存在感。就像是17世纪的巴黎名流,他们不再满足于美好的东西只能自赏,而纷纷的走进社交场所,以期彼此之间产生共鸣。这也让沙龙这种存在繁盛了两三个世纪。

  线上与线下如何进行有效的联动,一度让游戏厂商头疼不已。玩家见面会曾是最司空见惯的线下活动,它承担起了十几年来让游戏玩家从虚拟走向现实的任务。但这种限定好时间、地点、人物、干什么的聚会也带着强烈的刻意性,玩家并不容易在其中找到自由社交的感觉。

  可以这么说,《球球大作战》的线下场景化探索打破了线下社交活动只是在一个屋子里比赛的传统,在掀掉那块屋顶之后,欢乐谷可以是球球玩家的社交场所,公园也可以是社交场所,甚至是超市货架上卖的饮料,都有可能让球球玩家看到后莞尔一笑。

  它绕过保守而含蓄的古老社交传统,积极迎合年轻人的勇气和开放,当代的年轻用户隶属于“不耐烦的一代”他们需要更酷,更为快速与融入感的社交环境。所以,巨人的做法是一面以星罗棋布的密集赛事进行用户线下的基本串联,一面又以与欢乐谷这样新鲜刺激的合作,激起年轻人户外社交的肾上腺素。

  让社交归于人与人,让场景成为纽带。巨人所想要的是赋予用户更多的社交自由。

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