来源:安趣网 作者:香香 发表于
2018年3月7日,2018年第五届中国国际互动娱乐大会在广州香格里拉大酒店顺利召开。
自2014年起,CIGC到今年已经是第五届。回顾过去,从"民族游戏国际视野"到"创精品健未来"、从"玩心创造世界"到"玩心无界",再到今年的"玩心无限",CIGC一直站在行业发展的前端,着眼于为国内外游戏厂商打造一个共同交流进步的平台。
2017年中国游戏市场规模已超2000亿人民币,其中移动游戏占比57%,连续多年保持高速增长。进入到2018年,中国移动游戏市场竞争持续激烈,年轻一代的游戏玩家已经发生了潜移默化的变化,移动游戏的流量吃紧,成本居高不下,2018年的移动游戏市场将会如何演变?
三七互娱高级副总裁、37手游总裁徐志高先生,为大家回顾2017年的辉煌业绩,展望2018年火力全开的征程。
2018手游市场新变化、新挑战、更开放、更创新
手机游戏产业在2018年有新的变化也有新的挑战。如果说2012年是手游元年,进入到2018年是进入到第七个年头,七年之痒,我相信不同的人会有不同的见解。
从我个人解读角度去看,中国2017年的变化,增速放缓,的的确确体现出来2018年有可能增速会进一步很缓的程度,整个流量成本急剧拉高,进入到这个年头,你会发现,无论是玩家还是合作,还是品牌导向的趋势变得更加清晰。增速放缓我找了一些数据支撑,2018年手机游戏用户增速很可能会不容乐观,只是微微有点增加,在过去一段时间里,享受到的人口红利,在过去用户上面其实没有那么困难,但是今天回过头来看,获客难度变得更加艰难,这是一个现象。用户获取成本变得越来越高,如果说我们回过头去看,有几个特别大的标志性事件,其中有一个大家都会有感觉的是在移动游戏广告业务上,出现了一些信息,的的确确在整个2017年,从外部流量获取来看和内部流量来看,提升了2倍以上,提升幅度可能更大,很多游戏在2017年年初的时候,获取用户20、30,可能到了12月份就到了70、80的水平。我们需要的问题是,在资本更加艰难的情况下,如何将获客用户服务好是一个思考的关键问题。此外用户受品牌导向,这种现象非常明显,实际上在过去春节档期,从前几年情况来看,以前流量是大幅度增长,但是从今年游戏情况来看,整个行业流量严格意义上来说是在增长,可能增长比例是在互动休闲游戏或者大品牌游戏上,绝大部分在春节档其实新增幅度并不比过去有多大明显的变化,这跟前几年在这个点上有明显的差异。而且用户对品牌认识度也很高,比如说测试阶段有10%、12%的数据就非常好,现在来看游戏测试阶段有15%的数据,其实也是反映了增长速度不断在增长。而且在行为上用户有选择的选择游戏,像有些平台发展非常快,口碑比较好的平台,他们的流量在不断加强。
前面讲的是2017年我们看到的情况和变化,在2018年趋势里面我也会提一下,去年今年,我曾经在台上跟大家打了一个赌,有些人希望以这个问题给我找茬,最终这个赌我还是打赢了,今年游戏推出过3000万的产品,从去年3月7日到今年3月7日,成功率还是比较高的,包括外部合作的游戏,也是取得了比较好的成绩,我们目标是五款破3000万,其实我们有六款游戏破3000万。相当于在H5品类里面树立了标杆,其他几个项目也有不同的数据表现,我们简单看一下,过往的几个游戏情况。代表性游戏,永恒纪元,进入到今天我们接近20个月,保持比较稳健的速度。长线运作 精耕细作将每一块业务做的更细更长,截止到上个月底为主,我们注册用户超过了5000万,流水超过了3200万,已经突破了40个亿,而且目前来看,流水表现和新的表现也非常不错。其实在H5品类里面树立了标杆,而且这个游戏的认识首先产品比较单一,产品表现力不够强,在用户表现上并不是特别能够叫响,单项来说,应该是第一款突破1个亿的H5的,唯一一款接近2个亿的H5游戏,单一突破了4000万,注册用户超过1500万,每个月流水突破了8个亿美元。
对于三七互娱来说,擅长寻常新的突破口和找准机遇,最后实现标杆性的,无论是我们的打法,还是对行业启发,能够有一些新的思路和新的做法。这里面还有一个游戏也向大家向分享一下, 仙灵觉醒,对我来说是一款不一样意义的一款游戏,去年,包括在很长一段时间里,从2014年以来,我们一直在提倡手游的思路,过去、今天、明天都不会变。这几年提出业务思路,是以RPG为主,MMO为辅,实际上我们看市场变化的时候,需要与时俱进,需要做一些变化,所以2017年也在做非RPG,非SLG品类的游戏,这是在这个品类的一款作品,它是一款回合制的作品,稳定在8000万的流水,我们广告业务推广上面也是表现非常好的。
我们也看一看外部市场对我们发行以及联合运营项目的认可度,我以两个平台为例,在一月份报告里面,我们是外部非腾讯上的游戏,在外部整个收入第八、第九第十是由三七互娱推出的,第六也是我们的新一款项目,游龙传说。在迎合华为渠道上,表现也非常好,永恒纪元上线时间比较长,从2016年7月1日推出,已经进入了19个月份,依然在各个平台里面表现非常突出,我们博球长线运营的发展,这是外部市场对三七互娱推出手游的认可。
因为众多游戏,包括合作伙伴的支持,在过去几个游戏里面,就我自己来看比较满意的,每年增速比较理想的,被很多人认为比较困难的2017年里面,我们发展还是比较迅猛的,我自己非常有信心在2018年里面有非常大幅度的提升和增长。对于2018年来说,对于整个市场,客观来说,我的理解第一个词,没有写在上面,是严峻,整个市场其实并不乐观,对于大部分手游从业和厂商来说并不乐观,是一个严峻的年头,基于2017年的趋势,品牌认识度越来越高,获客难,对于品牌的追求已经拉高了尺度。比如说之前2000万可以做一款非常不错的游戏,假如现在想再做MMO,我可以告诉你,个人观点来说,你不要这么想,因为这是不成功的,你的品质是做不到的,所以你会发现整个压力在不断提升,这是一方面。另外一方面,2017年整个流量市场,外部广告流量市场似乎在不断扩大当中,但其实在我的理解里面并不然,既然要放大,存在一些前提条件,实际上我们看到2017年整个用户移动游戏新增的增速在大幅度减缓,2018年我觉得这个增速实际不乐观,没有新的业务进来,同时我们注意到,现在很多游戏,有些把人圈在了游戏里面,出不来,你会发现你的游戏获客难度在不断增长。实际上一个春节之后,这段时间我也跟很多同行在做交流,第一个比较典型的词是迷茫,大家不知道会怎么样,有些人会果断选择壮士断臂,谋求海外以外,在H5品类里面也许很难做到一个很高的品质,也没有很高的资金实力来做,索性砍掉一些项目,在资金需求上面不是特别大的产品形态上,我个人感觉就是总体来看,绝大部分面临迷茫的现状。在这种情况下,开始迷茫的话,似乎未来怎么打开游戏市场不太乐观。去年提出一个概念,这个行业未来两到三年会形成聚拢,比如说发行5到10家非常强,今天我的观点更为悲观,如果过去5到10家,虽然数量没有变化,但是整个行业来看,可能中小甚至于稳固的会被市场淘汰,2018年是过去传统上做的不错的,或者在一些细分领域做的比较优秀的,可能会被淘汰。有时候会讲到一个概念,现在游戏发展非常好,在未来取得不断成功和突破,但是如果我们看不到市场变化,它永远是逆水行舟,不进则退,也许我们会倒下。在2018年5到10家企业会遭受到挫折,明年这个时间就会发现,有一些企业会不在了,这是有可能行业面临新的洗牌阶段,也就找到自己的套路,找到自己底子。
面对整个市场的困难局面,应该说他没有所谓的客户期,似乎我们在想,我们在搞一个程序,但不知道市场情况,很有可能就一去不复返,这个可能对2017年过去表现更为突出,核心竞争能力的需求会更加坚定。对三七手游来说,对手游业务来说,2018年核心经营思路还是有些变化,也有一些坚持,我前面也提到了,经营核心理念不会变化,因为有市场发展趋势,核心基于一个层面,我相信可以做的更好。在产品合作上面会谋求新的变化,以前强调RPG为主,MMO为辅,我们谋求两个词,一个是多元,一个是传奇,在传奇领域里面我们是势在必争的,希望让自己整个发展更稳健一些,希望在过去传统的,在不错领域里面有新的突破,多元可能会有一些不一样,我们还是在商业上的多元,但是我们会做游戏上做多元,这种多元包括核心概念、产品类型多元,比如说倾向于二次元、女性向类游戏,在业务类型上面,过去很多人来找我说,有不错的卡牌游戏,要不要聊一聊,其实在2017年之前,我们大家都是一样的,卡牌游戏不擅长,其实真正来说卡牌游戏没兴趣。当然它的核心经营思路还是以原来经营思路为基础的表现,所以变化不会太大。这是我们在产品类型上的核心两个关键词,此外在经营思路上面谋求更加开放。
去年打了一个赌,推出了五款3000万以上的赌,今天我也同样打一个赌,现在认为3000万的门槛不是我的追求了,在我的发展理念上希望有更大的突破,我觉得应该把3改5,我希望推出六款,但我希望更高,我就稍微谦虚一点,至少推出六款过5000万的项目,更希望有一个过亿的项目。
刚刚讲到的是发行运营的思路,在研发业务线上,我们有三个独立的子公司,有十多个工作室,工作室数量也在不断增长,还是以RPG为主,在2017年里面已经发生一些变化了,更优一些细分领域或者更非纯商业化的领域,也在做新的尝试,H5品类我们会保持关注和一定数量的研发投入,也会尝试休闲游戏和非商业化游戏,这都是不同工作时在做不同的预演,其实几个品类都是有不同的,已经在做研发的,过去陆陆续续在2018年里面会让大家看到。
最后呈现出来的产品矩阵,我们依然会以长线运营的思路,市场推出不错的游戏继续做好,继续服务好玩家和我们的合作伙伴,在新的产品上谋求新的发展和变化,有些代号是病态的,有些还没有进入到测试阶段,我们卖个关子,目前大概会在7、8月暑期档推出来,更多精彩尽情期待。
2018重磅产品剑与轮回、黄金裁决即将来袭
今天我重点带来的是两款新的项目,一款是剑与轮回,这款项目,为什么推出来这款游戏,因为它是极具想象力的游戏,主要是因为一句话深深打动了我,这个游戏是玩家自己探索和改变游戏进程的。之前一个玩家给我推荐过,我走过一遍可能就得到结果了,进到游戏里面可以朝着我笑,如果要重新玩这个游戏,之前的努力不就白费了,所以就尝试新的变化,在游戏里可以设立回到过去,微笑的跑过去,所以将游戏里面很多一些进程交给玩家去设计和改造,然后我们看一下他的一个简单的视频。
刚刚也提到为什么推荐这款游戏,我非常看好极具想象力的游戏,37手游希望更有想象力的方式呈现给玩家和合作伙伴。今天重磅推出,在去年其实也发布了这款游戏,但是因为种种原因,今天还是来了,黄金裁决。
黄金裁决融合了很多的玩法,讲究PK和装备这一块,大家应该不陌生了,但是它终于来了,3月16日发布,然后尽快推向市场,希望大家对这款游戏给予更多的关注,我自己也在此打包票,一定一定不负重望。
最后一句话就是老朋友,新征程,我自己做游戏也做了很多年了,很多人也认识了很多年了,总而言之,2018年我感觉整个市场不容乐观,但是我相信我们可以做的更好,在2017年基础上有更大的突破。更重要的一点,除了我们自己努力外,还需要我们一起努力,老朋友,新征程,再次感谢大家来到这里,未来创造更多精彩。
让我们一起祝三七互娱在2018手游行业再创辉煌。
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