谁埋葬了那些“艺术家”
而西门孟在索尼、EA和卡普空的故事说明了另一个道理,在商人和“艺术家”的对弈中,最终决定他们胜负的不是他们本身,而是市场。中国游戏市场的进化史,就是一个很好的例子。
B是我的一位游戏圈外的朋友,我们偶尔在一起玩游戏,在众多圈外朋友之中,他是比较特别的一位,他说:“我愿意去花钱去玩一些游戏,甚至是去买一些不错的独立游戏,因为只有开发商赚了钱,他们才有花心思去把游戏做得更好。”
听到这话使我十分动然,因为我之前在向其他朋友推荐游戏诸如《暗黑3》这样的买断游戏时,他们的第一反应是“游戏花钱吗?”“要买CDK吗?”“万一不好玩怎么办?”
而这些朋友一般玩着免费的游戏,要么花着比计时游戏更多的钱,要么花着比其他玩家更多时间,这是大部分中国游戏玩家的现状,也是中国游戏市场的现状。
中国也曾经历过一个“艺术家”的时代,像《仙剑奇侠传1》、《轩辕剑·天之痕》都曾留给玩家无数感动,但后来单机游戏衰落了,因为它适合这个市场,赚不到钱,玩家更愿意花4元去购买盗版碟,这让“艺术家”举步维艰。叫好又有什么用?开发者能够靠玩家的“赞”活下去吗?
付费网络游戏到各种免费网络游戏兴起,让中国游戏商业化的火药味愈来愈浓,商人似乎找到了打开玩家钱包的金钥匙,大多游戏都围绕着“如何让玩家更愉快的掏腰包”“如何让玩家更猛的掏腰包”来做文章。页游时代把玩家付费做到极致,手游时代有增无减,IP盗版、各种换皮、换壳越演愈烈。“艺术家”要么被“饿”死,不得不转投其他行业,要么走着走着成为了一个商人。
或许到这,游戏应该是商品还是应该是艺术品的争论已经没有意义,游戏就是一款商品,只是我们会把能深深够触动我们的作品称之为“艺术品”并为之的买单。在美国,还有一些“艺术家”愿意做一些品质不错的独立单机大作,因为还有美国玩家为其买单。在中国,除了一部分不差钱,或者真心热爱游戏的制作人,已经很少有研发者会选择精雕细琢一些艺术品了。因为愿意为之买单的玩家,可能还不够其研发费用,可以说这是中国市场亲手“埋葬”了那群“艺术家”。
或许多年以后,一些中国玩家会认清这一点,开始为一些品质不错的独立游戏买单,一些“艺术家”也开始慢慢复兴,那个时候,还有多久呢?
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