“游戏就是一个商业行为,游戏就是一个赚钱的工具,事实上我在这个行业这么多年,我觉得大家应该早点认清这一点,不要以做艺术的心态进入这个行业。尽管我们曾被那群该死的艺术家感动……”听到着,我有一丝触动,或许我们每个人都曾经是“艺术家”,走着走着却变成的商人。
索尼、EA、卡普空的DNA
我问过西门孟先生这样一个问题,你作为在游戏圈摸爬滚打28年的游戏制作人、经纪人,你觉得你所经历过的公司都有着怎样的DNA。这一问题仿佛一下子把西门孟拉到了几十年前……
索尼是西门孟在美国的工作的第一家企业,他在索尼主要负责光盘刻录工作,你也许无法想象,当时一张光盘的价格是40美金,一台光盘刻录机的价格高达4万美金。不过当时索尼有一个非常特殊的管理方式——工程师和管理者轮流任职CEO。那是一个游戏硬件技术相对贫乏的时代,但就在这个时代索尼凭借着它的匠气,研究出了跨时代的产品——PS1,那时的索尼还做出很多带着“第一”标签的东西,比如:最小的随声听、最棒的电视等等,但是在公司的商业层面考虑,做创新研发的成本很高。后来索尼的公司结构变了,管理者在CEO的位置上没有再下来过,他的下一任仍然是注重商业利益的管理者,西门孟第一次见证了商人的胜利。
西门孟离开索尼之后,来到了大名鼎鼎的EA,与索尼相比,他发现EA是一家本身非常商业的公司,EA的一个联合创始人曾经对他说这样一句话:“什么是好游戏呢?卖的好的游戏就是好游戏。”
很多年之后,他曾感慨:“我回头再来想想这句话,发现其实他很聪明,如果我早一些接受这句话,可能我现在可能会活得更好一些。”
之后西门孟去到了让他感到最为幸福的企业——卡普空。当时的卡普空内部分为两个派别,一派是想把游戏做成艺术品的研发人员,另一派是想把商业利益最大化的商人,两派人一直在斗,他的师傅冈本吉起率领负责研发的300员工到卡普空总部去示威抗议,后来他赢了,从“商人”手中得到了话语权。西门孟在说道这一段时,语气中带又一丝欣慰,他称自己到卡普空享受到了他师傅冈本吉起起义的成果,当时他们能够放手去做一些有趣的东西,《生化危机》也是在那个时候研发成功的。但后来西门孟的师傅被干掉了,那帮做研发的全部都被干掉了,现实又一次给了“艺术家”们狠狠一耳光。
在西门孟的故事中,“艺术家”败都给了商人。这时候其实西门孟已经发现,游戏从来都没有以纯艺术的形态存在过,它唯一能够存在于世的形态就是商品。
谁埋葬了那些“艺术家”
而西门孟在索尼、EA和卡普空的故事说明了另一个道理,在商人和“艺术家”的对弈中,最终决定他们胜负的不是他们本身,而是市场。中国游戏市场的进化史,就是一个很好的例子。
B是我的一位游戏圈外的朋友,我们偶尔在一起玩游戏,在众多圈外朋友之中,他是比较特别的一位,他说:“我愿意去花钱去玩一些游戏,甚至是去买一些不错的独立游戏,因为只有开发商赚了钱,他们才有花心思去把游戏做得更好。”
听到这话使我十分动然,因为我之前在向其他朋友推荐游戏诸如《暗黑3》这样的买断游戏时,他们的第一反应是“游戏花钱吗?”“要买CDK吗?”“万一不好玩怎么办?”
而这些朋友一般玩着免费的游戏,要么花着比计时游戏更多的钱,要么花着比其他玩家更多时间,这是大部分中国游戏玩家的现状,也是中国游戏市场的现状。
中国也曾经历过一个“艺术家”的时代,像《仙剑奇侠传1》、《轩辕剑·天之痕》都曾留给玩家无数感动,但后来单机游戏衰落了,因为它适合这个市场,赚不到钱,玩家更愿意花4元去购买盗版碟,这让“艺术家”举步维艰。叫好又有什么用?开发者能够靠玩家的“赞”活下去吗?
付费网络游戏到各种免费网络游戏兴起,让中国游戏商业化的火药味愈来愈浓,商人似乎找到了打开玩家钱包的金钥匙,大多游戏都围绕着“如何让玩家更愉快的掏腰包”“如何让玩家更猛的掏腰包”来做文章。页游时代把玩家付费做到极致,手游时代有增无减,IP盗版、各种换皮、换壳越演愈烈。“艺术家”要么被“饿”死,不得不转投其他行业,要么走着走着成为了一个商人。
或许到这,游戏应该是商品还是应该是艺术品的争论已经没有意义,游戏就是一款商品,只是我们会把能深深够触动我们的作品称之为“艺术品”并为之的买单。在美国,还有一些“艺术家”愿意做一些品质不错的独立单机大作,因为还有美国玩家为其买单。在中国,除了一部分不差钱,或者真心热爱游戏的制作人,已经很少有研发者会选择精雕细琢一些艺术品了。因为愿意为之买单的玩家,可能还不够其研发费用,可以说这是中国市场亲手“埋葬”了那群“艺术家”。
或许多年以后,一些中国玩家会认清这一点,开始为一些品质不错的独立游戏买单,一些“艺术家”也开始慢慢复兴,那个时候,还有多久呢?
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