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手游IP并非万能 擦边球不断透支品牌价值

来源:安趣网    作者:   发表于

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  也因此,IP购买领域出现了如下几种说法:

  用户或者流量获取说

  任何一个产品的需求都是以用户为基础的,没有用户就不存在所谓的产品运营,因此无论是单个产品还是平台,用户都是最根本的。而一个好的IP所覆盖的大量的用户群体,降低了游戏产品获取用户的门槛,因此受到平台和CP的追捧。蓝港发行中心常务副总王世颖认为: “IP对于玩家来说更多的是熟悉感,违和感。比如有一些约定俗成的东西,一句广告语或者是一句歌词‘我们是害虫’,大家都听过这些内容,因为熟悉所以会起到带量的作用”。

  而以网络文学为例,其到底读者数量如何?除了平台自己之外,估计就只能是秘密了。

  世界观说

  这是行里比较流行的另一种说法,国内游戏设计者普遍缺乏大的世界观的设计概念,因此借用现成IP的世界观,可以更好的建立产品基础。

  一直以来游戏都是离盈利最近的一个产业,因此在世界观选择方面,游戏产品更多的是选择重对抗类的产品。赚钱游戏的世界观,隐约体现了现在的生活方式。游戏就是发掘人性的黑暗面,发掘的越深,游戏就越成功。重点是,消费者的心理诉求,需求点是什么。

  被逼无奈说

  大家的产品差不多,IP将成为一个有利的竞争砝码。也许这是产品同质化时代的一种无奈。

  业内也有很多企业一边做产品,一边谈IP,或者抱着等IP方找来了再说的心态,这就形成了卡在IP上也是一种普遍的现象。

  资产积累说

  移动游戏的快速发展,造富神话不断出现,很多公司被询价或者收购,导致了很多企业通过购买IP来获取资本市场的高估值。

  IP垄断说

  游戏行业从来不缺金主,因此走自己的路,让别人无路可走也成为了某企业的常规做法。IP拿到后多年不见动静的比比皆是,其内在想法不言而喻。

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