随着移动互联网和智能手机的普及,国内游戏行业在这两年的变化之快可以说是“意料之外却又在情理之中”。称霸市场近十载的端游,仅仅两年就被页游拉下神坛,而一年短暂的辉煌之后,页游又迅速被手游打下了大半江山。在手游风头正盛、行业发展速度过快的现在,不少业内人士也为此感到担忧。一些观点认为,看似繁华的背后,“急功近利”和“浮躁”成了行业的代名词,游戏质量越发糟糕,整个行业陷入了病态的循环。
近日,由GPC、伽马数据、IDC等数据研究机构制作的14年Q2移动游戏产业报告已经出炉,其中同样反应了很多值得关注的问题,这些数据对于整个行业现状也有一个比较直观的体现。
市场规模扩大,增长率变缓
本季度移动网络游戏市场规模继续扩大,获得收入的游戏数量超过了去年同期,但是环比增长率却在直线下跌,从去年4季度的58.6%到今年1季度的40.0%再到2季度的17.2%。可以看到,智能手机的普及率已经基本到达了一个临界点,初次购入智能机的用户越发减少。而随着移动游戏市场收入基数的不断扩大,增长率的提升也变得难之又难。
竞争加剧,先手优势不复存在
“2014年至今有四千多款手游上线,只有大约3%的CP是盈利的”,今年CJ移动峰会上一位业内人士透露说。尽管听上去略显夸张,但这句话绝非无的放矢。手游维持了将近两年的爆发式成长,14年上半年手游营收已达125.2亿元,同比增长了394.9%,相比起来端游同比去年仅增长了46.4%。看到了美好前景的端游大佬纷纷涌入手游市场,盛大在去年代理了日厂SE的热门手游《扩散性百万亚瑟王》,今年则高调引进了《学院偶像祭》,腾讯也取得了大人气游戏《智龙迷城》的国内代理权,并且其多个手游借助微信游戏平台成功的抢占了大片市场。加上今年业内对于正版IP的重视,严打侵权,本土的小型开发商越来越“难混”了。拼速度,争夺市场空白的阶段已经过去。大环境已经无法改变,如何在手游竞争大潮中寻找突破点?
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