虽然2014年手游的市场规模是飞速增长,但手游收入的速度却呈现下降趋势。目前两大主要手游平台在2014年年中都出现了若干增幅放缓的信号。根据奇虎360财报,360第二季度游戏业务相关的增值服务收入环比增速放缓至17.2%,而一季度该项收入则是环比增长58.2%。而另一家巨头,腾讯第二季度手游收入为30亿、一季度为18亿,继续保持较大增长,但腾讯对第三季度移动游戏收入的预期却是持平。
根据游戏工委的统计,第二季度,国内移动游戏收入的环比增幅为17.2%、低于该季度网页游戏20.%的环比增幅,一直以来被行业认为高速增长的移动游戏在年中貌似出现了一定的疲态。这是什么原因造成的呢?
移动游戏市场出现收入增长乏力的原因
1)缺乏优质高收入产品
360联席首席财务官徐祚立在财报会议中表示,“360游戏平台主要受内容影响,如果有新游戏发布,用户活跃度会非常高,付费用户也会增加,而如果没有新游戏,用户可能会选择等待新游戏的到来。游戏的发布不受奇虎平台的控制,二季度和三季度的游戏更新周期相对比较长,直到第四季度,新游戏发布才会再次活跃。”
徐祚立也意外评价了腾讯的手游模式,“腾讯绝大部分的营收来自其自主研发的游戏,腾讯可以控制游戏发布的速度。”实际上,对整个市场而言,并不是缺乏产品,而是缺乏高收入产品,从今年1月-9月的情况来看,包含360、腾讯在内的国内渠道都一定程度上出现了高收入产品的匮乏状态,除微信游戏以外,目前月收入超3000万新手游产品今年只出现了8款。
在渠道有效推荐位有限的情况下,唯有高收入产品的出现,才能保持整个市场环比继续高速的增长,2013年导致手游市场快速增长的原因是出现了60余款千万级月流水收入的手游产品,而在2014年,保持高速环比增长要的已经不是千万、而是几千万月流水量级的主力游戏,这个难度不是提高一点。
2)收入衰退曲线:产品老化
从整个大盘来看,去年的千万级产品随着运营时间的延长,正出现一定程度的收入衰退,中国绝大多数的手游产品走的是“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲线,而日本市场手游产品则多半呈现逐步递增的收入表现,导致形成这种收入曲线的原因,正是因为国内渠道众多,在短时间内能够让手游产品高效获得用户。日本手游市场的热门产品《白猫计划》每100万下载量实现的时间为一周左右、已打破日本市场记录,而国内产品在大量渠道的力推、外部市场推广的带动下即能实现1天30万-50万次的下载量。
拿腾讯举例,腾讯旗下微信游戏早在几个月前即推出了TOP20收入榜中占10款的游戏,而近几个月来,虽然腾讯持续推出新游戏,但在TOP20收入榜上并未再增加新游戏,这一定程度上说明了用户不断在腾讯旗下产品间迁移,随之带来的收入迁移,用户迁移现象的发生一定程度上说明了目前国内手游用户的绝对值的增长量并没有想象中那么多,或者说缺乏细分产品来区隔不同产品的用户群。
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